とりあえずいつもの。デュエリストカップなるイベント(2022/8/9~)前にダイヤ1に登れた(8月8日達成)。勇者やふわん、そして相変わらずガン伏せ罠系が立ちはだかる環境とそれを見据えた構築について、参考までに。
先月までの環境が、アライバルを立てられることはできても返しで捲れられることが少なくなかった時期だとすれば、今の環境はアライバルを立てる難易度は格段に上がった反面、一度アライバルを立てさえすれば驚くほど簡単に勝ちを積み重ねられ得る環境ではないだろうか。
試合数雑感
まずダイヤ5からダイヤ1まで52試合。内訳は、5→4が14、4→3が7、3→2が9→2→1が22試合
あたった相手の半分は、案の定というか勇者系。幻影(というより3軸?)勇者、電脳勇者、天威勇者、エルド勇者……その他勇者ギミックを積んだ系のetc、etc....
それと対をなすのが、ふわんだりぃず、エルド(&罠)系。ふわんと罠デッキ系をまとめていいものか迷うが、どちらかというと先行で相手を詰ませることに特化してるようなデッキだと思うのと、いわゆる地雷枠的な感じだったので。
その煽りを受けたためだろうか、これまで@イグニスターにとって地雷枠だったヌメロン、カグヤ系(というより壊獣)には、今回は2~3度遭遇するかしないかくらいであった。
今の環境は7割が勇者系、3割がふわんや罠系といったところだろうか。少なくとも先月までよりは、苦しい環境。先行とってアライバル立てられるかが怪しく、立てても勇者系には返されることも多く、後行はそもそも不利なので誘発や妨害が通ることを祈るという感覚が強い。
デッキ
まず、先月までは上振れとして投入していた虚無空間を抜いた。
bitter-snowfall.hatenablog.com
虚無空間は必要か?
理由は、たとえ虚無サーチギミックを投入しても手数で押し切られかねないのと、アライバルの打点への不安(AiドリングボーンかキAiなしでは攻撃力3000)。上振れ札としても壊獣系が相対的に減ったことから、虚無の枠を一枚でも誘発にすべきではないか、といった辺り。
プラチナ帯で虚無空間サーチギミックも試してみたのだが、勇者やエルドには普通に突破されるのと、3000アライバルはやはり頼りないというのがあり、結局虚無空間ごと抜いた。
というより、今の環境は大抵のデッキが5000アライバルを素で超えられないので虚無空間サーチ型は自ら強みを捨てている面があるのではないか?と思う。
誘発について
まず投入していないものから。
屋敷わらし、そしてアーティファクト・ロンギヌス。前者はデストロイ・フェニックスガイに、相手の墓穴の指名者、後者は除外を活用するギミックを持つデッキ全般に刺さる(@イグニスターにも一部刺さる)し、相手の墓穴を躱せるのが大きい。
ただ今月は相手から墓穴よりも抹殺の指名者ばかり飛んでくる環境なのと、デスフェニの数が以前より減ったことから屋敷わらしは未投入。
ロンギヌスは抹殺要因としての採用も含めて投入もあり得たが、下記にある幽鬼うさぎに絞ることとした。
ヴェーラーも刺さるが、枠がないため未採用。
次に採用しているもの。
増殖するGは、やはり相手ターンに通れば圧倒的に強いので3積み。
灰流うららは、相手のG、そして抹殺の指名者要員で2枚。Gは被ってでも引きに行きたいから3枚にしている。
次に幽鬼うさぎ。このカードは、勇者ギミックの流離のグリフォンライダー、ふわんだりぃずの謎の地図、ハリファイバー等を破壊して展開を妨害するために投入。特に効果解決処理の関係でグリフォンや運命の旅路をこのカードで割れるのは大きい。今の環境では必須と考えたので、投入(2枚か3枚かは迷ったが2枚)。
汎用カード
無限泡影は、主にふわんだりぃずの下級や相手のグリフォンライダーやハリファイバーといった相手の妨害・展開カード対策用に。
ライトニング・ストーム、ハーピィの羽根帚はそれぞれ一枚とした。本当はサンダーボルト、もしくはライスト2枚目が欲しいのだが、これ以上デッキ枚数を増やしたくなかった。
そのためレッド・リブートを罠デッキ、相手の無限泡影対策として残した。
ただダイヤ5~2までは罠デッキにほとんど遭わなかったものの、ダイヤ2から1にかけては罠デッキにばかり出会ったので、この選択は裏目に出た。
拮抗勝負は、誘発等が通らないor引けなかったとしても相手の盤面を切り返すために投入。今回は、これが活きる場面もそれなりにあった。ふわんだりぃず、罠デッキ系に効く場面があるのも確か(ただしふわんは、抹殺の指名者で無効にしてくる可能性あり)
環境について
勇者
一口に勇者と言っても、天威勇者、幻影勇者、電脳勇者、勇者エルド……etc、etcととにかく型が多い。
それぞれに強みや特徴があるが、概ね勇者ギミックで、流離いのグリフォンライダーによる無効、ドラコバックによるバウンス、勇者トークン等を素材に展開(ハリファイバーやアナコンダ)をしつつ、メインギミックを通すというのは共通している。
相手をする側としては、勇者ギミックが厄介なのは間違いなく、これを確実に止めないと負けに繋がりやすい反面、実はそれさえどうにかしてしまえば以前よりも勝ちやすいのではないか、と考えている。
というのも、勇者ギミックを搭載したデッキでは、電脳ではVFD、幻影はロンゴミアントといった、通されてしまえば問答無用でゲームエンドレベルの大型が投入されていないことが多い。代わりに、大抵はその枠に、デスフェニやバロネスといった汎用カードが積まれている。
これは、一方では雑に飛んでくる妨害として普通にキツイ(例えばアチチやピカリを止められる)。しかし、こいつらを止めてこっちが展開できてしまえば、相手は(以前と比べて)対処できるカードが、勇者ギミックかメインギミックのいずれかを介してしかない。
まず@イグニスター側は、このうちどちらかしか止められない(そして簡単に妨害が飛んでくるという意味で大抵は勇者ギミックにダンマリ等をぶつけざるを得ない)ため、相手がそこからメインギミックで展開してくるかどうか、こちらはそれを止められるかどうかの勝負となる。
これは先行・後行いずれにせよ同じことで、こちらが相手の勇者ギミック(orメインギミック)を止められるか、その上で相手のメインギミック(or勇者ギミック)を対処しきれるか、ということ。
その観点から言えば、こちらがアライバルを維持し続けている限り、相手の対抗策は以前よりも限られている。幻影勇者ならアークリベリオン、電脳なら仙々や承影を、天威なら同じく承影あたりさえ防げればいい。以前までは、どのデッキからも飛んできたアクセスコードの数が明らかに減っているため、その点では楽になっているところもある。
以前までが、最終的な着地点であるアライバルまで行きやすい代わりに、常に捲られる危険があった環境とすれば、今は最終的な目的地への道のりが困難になった反面、一度アライバルを着地させれれば捲られる可能性は少なくなったといえる。
※ただし、勇者プランキッズのように圧倒的な手数を持ち、アクセスコードを無理なく採用しているデッキもある。
罠系・ふわんだりぃず
この辺りのデッキは、まとめて。どちらも基本はドロソ積みまくって先行でガン伏せなり、封殺してくるタイプのデッキと考えているので。
エルドなら伏せ除去が握れるか→通るか→展開できるかの三段階。
ふわんなら、初動を妨害できるか→相手の伏せや妨害を超えられるか。
先月までのカグヤ・ヌメロンのような地雷枠としての印象が強い。正直コイントスと先後行・初手に左右される運ゲーなところが多い。
エルドについてはいつもと変わらないので割愛。強いて言えば、KONAMIは「紙とは異なるマスターデュエル独自のレギュレーション」ってサボること、規制とそれを受けての変化、ユーザー間の流行を何も考えていないのか?と嫌味を言いたくなる象徴がエルドだと思う。エルドがダメということではなく(重要)、コンキスタドール規制してより永続罠ガン積み系になったエルドを受けて、永続罠に手をいれるのかコンキスタドール返すのか、他のデッキの規制どうするのかとか、そういう諸々の所感とか考えとか何か言えよ。
ふわんだりぃずは、えんぺん対策に守備表示で効果を使う。ライトドラゴンの着地を狙って(当然守備)さっさと破壊する。初動に泡影、地図に幽鬼うさぎを徹底する。拮抗勝負通す。以上。逆にこちらがアライバルを出せば、クルヌギアス採用型やアセンブリ・ナイチンゲール採用型でない限り、ふわんにできることはない。
その他
今回は、イビルツインにあたることが多かった。初動や展開札が大目なのと、クルヌギアスを採用しているので要注意なカテゴリ。ただ、同じくらい沈黙している場合も多い。
その他には、鉄獣、アダマシア、ドライトロン、閃刀姫といった前までよく見たカテゴリには、今回は登頂中に1度くらいしか会わなかった。栄枯盛衰というか、流行りに大して逆に律儀に使い続けているというか。
さすがにダイヤ2で堕天使ナース-レフィキュル採用のキュアバーンや、イグナイト1キルにあたった時は笑った(けれど、それで負けるのは笑えないので妨害を当てて勝った)。
勇者対策
基本的に、勇者系ギミックでは「勇者トークン、グリフォンライダー、運命の旅路、ラコバック」という布陣がセットになっている(and/orバロネスなども)
こちら視点では、まずグリフォンやバロネスといった万能無効を潰す必要がある。グリフォンはチェーン幽鬼うさぎ、バロネスは開幕の無限泡影という回答もあるが確実なことはないし、承影なんかが隣にいるならそっちに使わざるをえない。
となると、あくまでもテーマ内でそれに対処するならば、まずは「最も役割の薄いカードで相手に妨害を使わせる」必要がある。
その観点で、@イグニスターの初動となる4種類(※ブルル+ドヨンor蘇生札はここでは除く)のうち、一番大事なのはピカリ。ピカリとそれを素材にしたインファントで少なくとも2回はイグニスターAiランドをサーチできるタイミングがある(その両方を止められる可能性を考慮に入れて動く必要もあるが、それはまた別)。
次にアチチ。アチチ→ヒヤリサーチして特殊召喚→アチチ素材にリングリボー、ヒヤリ効果でガッチリサーチからの特殊召喚→がっちり素材でインファント、チェーン1インファント、チェーン2ガッチリ、泡影等が飛んできたら墓地のリングリボーでインファントリリース……というルートがあるため。
そして下級をサーチする貴重な魔法のめぐりAiとサイバネット・マイニング。下級2種類と魔法2種類では、できれば魔法を釣り餌としたい。それも手札コストを要するマイニングではなく、めぐりAiを。
グリフォンかバロネスの無効効果を釣り餌に使わせたなら、次は他に何に気をつけるべきかを考えて動く必要がある。
・伏せ(罠ならリングリボー)
・誘発(優先権のタイミングや相手の反応で誘発の種類を読む)
・他の妨害効果持ち(破壊効果ならウィキッドの効果で下級を守る)
・ブルルで何を落とすべきか(アライバルのためのダンマリか、手札に足りない下級か、ガッチリか)
・蘇生することで間接的にサーチできるか(ピカリかドヨンならメイジで蘇生→ブルルとシンクロで擬似的なサーチになるし、蘇生札があれば回りくどいルートは要らない)
そして、最終的な目的地
先行は言うまでもなくアライバル。後攻だと、今の環境なら、攻撃力4300~5300の耐性つきアクセスコードの2回攻撃でワンキルを最優先、次点でアライバル。
必要なのは、リンク2(メイジかウィキッド)+アップデート・ジャマー+ガッチリ。ここからトランスコード+ジャマー+ガッチリも視野に入る。
これは場にはリンク2、アプデを出すためのレベル2以上のサイバース族モンスター2体、手札(or墓地)にガッチリという布陣を必要とする。
そこに行き着くまでのルートを朧気ながらでも考えて動く必要がある。
もう1つ。アライバルを先行で立てられた場合、ダンマリとペガサスをどう使うか。まずダンマリは基本的に勇者系に撃ったほうがいいと思う。実質1~2枚からグリフォンが飛んでくるのは絶対に止めたい。
しかしそれは、メインギミックでの展開を許すことにもなる。テーマ外の汎用での妨害があればいいが、そうではない場合、ここに運が絡む。
その意味で、1枚初動のプランキッズは極めて厄介。幻影・電脳・天威系は手札事故やかみ合わせの問題がつきまとうため、こちらと同様初動を止めたら勝ったな場面があるが、プランキッズは1枚から動いてくるため、テーマ外の妨害を必須とするし、エクストラにもアライバルに対処可能なカードが揃っていることが多い。電脳は言わずもがな、今や幻影や天威も5000アライバルを素で突破するカードをエクストラに積んでいない場合もある中で、プランキッズの展開力は本当に危険。
アライバルをどう守るか
今の主要なデッキで こちらの5000~6000アライバルに対処できるのは
・汎用:アクセス、ヴァレソ、アストラム、クルヌギアス、ジャガーノート・リーベ
・テーマ内カード:HEROの打点、幻影のアークリベリオンなど
繰り返し述べているように幻影はアークリベリオン未投入型も少なくないし、電脳は元からアライバルへの回答がない。エルドは先行で封殺するかジャガーノートで殴るしかない。勇者やデスフェニを積んでいるデッキも、アクセスやヴァレソを入れていない場合もある(ただしプランキッズ系は注意)。
となるとこの環境真っ先に警戒すべきは、クルヌギアスだろうか。イビルツイン辺りには要警戒。
先にダンマリの妨害を勇者系に切って良いと述べたのは、これが理由でもある。今はほとんどのデッキがEXデッキにアライバルへの回答がない場合が多い。
もちろん、それで足元を掬われる可能性はある(相手ターンのAiドリングボーンでドヨン蘇生→ダンマリ回収で戦闘破壊を防ぐか、それともニビルを撃つのを優先するかは考慮する必要がある)。
おわりに
前々からそうだったが、いよいよ持ってコイントス・先行後行・初手・相手のデッキによる運ゲーが極まっている。そこに制限改定が3ヶ月毎に来ない8月。
正直、フラストレーションが溜まっているのを通り越して、疲れてきたなぁという感じ。デュエリストカップも似たようなものになるのだろうか。