前置き
2019年に始まったApexももう5年目。いろいろと煮詰まっている感じもあり、巷ではApex2が来るのでは?という声もチラホラある。なんだかんだ楽しいゲームなので、ゲームバランスとかマッチングさえミスらなければ息は長い……と思っていたのだが、シーズン18になってから今までとは少し違う意味での「過疎」を感じた。
統計とかで裏付けがあるわけではないが、明らかに人がいない感じのマッチングが組まれていることが多い。チャンピオンプレマスで味方初心者みたいなのは以前からチラホラあったが、シーズン18はみんなごちゃ混ぜにした結果、プレマス筆頭としたコア層ばっかの試合に中間~下位層が放り込まれるようになった感覚で、「人がいないのか?」と。
昔あったアリーナモードだとやたらマッチングに時間がかかっていて、一部では「一番理不尽で不公平なマッチングにするために時間かかっている」なんて揶揄されるくらいマッチングもひどかったのだが、それを彷彿とさせる。
とりあえず、ここ最近のApexLegendsというゲーム、ならびに運営・開発とユーザー含めた界隈について思うことを書く。一番言いたいことだけ書くと、味方と協力・意思疎通する気がないやつ、カジュアル即降り武器ガチャ運ゲーすることしか考えてないやつ、態度だけデカくて協調性がないデュオが出てくるとつまらないのでそのあたりだけ、どうにかしてくれないか、と。
なお言うまでもないが、この文章は個人が思うことをそのまま書いているだけなので、そこのところを履き違えないように。
- 前置き
- 最近ハマっているキャラ:バリスティック
- ゲームバランスについて
- ミックステープ
- 武器マスタリー
- シーズン17のランクマッチについて その1~個人の経験としては最高のランクマッチだった~
- シーズン17ランクマッチについて その2~ゲームを台無しにしたのは誰か?~
- 本題あるいは要望:一部のユーザーから善良なユーザーをどう守るか?
- 迷惑行為やトロールの被害者に対する心無い言動について
最近ハマっているキャラ:バリスティック
パスファインダーとバンガロールでそれぞれ100勝達成して、後はワットソンで100勝バッジとるか、アサシンⅣ目指すかくらいのモチベだった中、好みのイケオジが追加されて使い倒した。
単純にヒューズ以來のイケおじは嬉しい。ヒューズもニューキャッスルも普通にカッコいいのだが、ちょいワル&9割ふざけててマッドマギー関連でマジになるヒューズと、シリアスな背景にお茶目なパパなニューキャッスルことジャクソンと違って、正統派なロマンスグレータイプのオジサマ。
しかもApexゲームの前身であるサンダードームで、Titan Fall(TF)2のApexプレデターのリーダーだったクーベン・ブリスクとライバルという尋常じゃない設定。ローンチトレーラーでは、「Beyond the Sea」をBGMに、銃弾の雨を闊歩しながら悠々と敵をなぎ倒していくスタイリッシュさ。
チームメイトを驕りから死なせた贖罪から世捨て人同然だったのに、息子が参戦する段階になると、息子を守るために復帰するという器用さが微塵もない父親……というのも、魅力的。
なお当然のことながら息子からはブチ切れられて、親子の縁を切られたも同然な状況(下記の、公式漫画参照)。
こんな残当としか言いようがない状況も含めて、バリスティックが好きになってしまった。
Some say Ballistic reentered the Games to protect his son.
— Apex Legends (@PlayApex) 2023年6月8日
Others say he's a narcissist, back only for fame and glory.
It's time to let his son speak.
🎨: @kohltrast pic.twitter.com/yqasSJ7pud
そういうわけでシーズン17はバリスティックを使い倒して、70勝800キル、アサシンバッジのカウントは44まで増やすことができた*1。
実際に使い始めたのは、シーズン17でマスターになってからなので、開幕当初から使っていればシーズン中に100勝いけたんじゃないか?と思うが、それはさておきバリスティックは、アビリティのウィスラーと、ウルトのサージ両方とも使い勝手がよくて、闘ってて楽しくなるタイプのキャラだ。
ウィスラーは、要はTFのスマートピストルである。アビリティボタン長押しで敵をロックし、ロックした敵を追跡する。当たると20ダメージで、効果中は銃を一定量撃つとオーバーヒートと共に30ダメージ入る。
強みは、大きく2つある。①グラップルで逃げるパス、リフトで上に逃げるホライゾン、飛ぶヴァルキリーには追撃として使える*2。②撃ち合いに際して命中させることで、相手に銃を撃たないか・撃つかの択を迫れる。
①はかなり刺さる場面が大きい。ミリの敵をウィスラーでダウンまで持っていけることがあるし、牽制・追撃やちょっとした索敵に便利。
②が一番の利点で、当たった相手はオバヒ覚悟で応戦するか、効果時間が終了するまで銃を撃たないで待つかを選ぶ必要がある。目の前で撃ち合っている相手に命中させて、この二択をるのが一番強い使い方なので、コントローラープレイヤーはアビリティボタン長押し癖をつけるとよい*3。
このアビリティの一番の対策は、(目の前で撃ち合っているという状況でなければ)食らったら遮蔽に隠れたままさっさとオバヒを起こすこと。
食らわないようにするのも実は簡単で、遮蔽や壁、オブジェクトを利用すればいい。ウィスラーの起動は割りと素直なので、途中でオブジェクトや壁があればそこで止まる(その場合、3~4キャラ分の円形のゾーンとして展開され範囲内に入ると5ダメージで命中)。
使い手もこの仕様を把握する必要があり、追撃なら開けた場所で使う・扉に逃げられる前に当てる、または扉や入口前に撃って展開しておくことで「入ってくるなよ」としたり、敵の隠れている遮蔽物に当てて顔出しや移動を制限するという使い方もできる(さすがに、ガスやスパイク、各種グレほど強くはないが)。
とりあえず、ウィスラーを撃つとき、間に遮蔽があるなら斜めに視点移動させたり上向きに撃っていくと、当てやすい軌道で飛んでくれることは覚えておくといい。
ウルトのサージは、シンプル is the bestを地で行くような能力で、自身と味方の戦闘
に貢献してくれる。まず自身と味方のリロードを爆速化し、無限弾化できるのが強い。戦闘で弾切れを気にしないでよいのはそれだけで利点だし、リロード高速化は撃ち合いで相手を制しやすくなる。
バリスティック自身の移動速度も上がるので、戦闘能力は格段に向上するのだが、一番の強みはパッシブで持っている三番目の武器(スリンガー)が自動的に金武器化することだろう。
スリンガーを何にするか、は個人の好みや立ち回りに大きく依存するのだが、よく言われているのは。
・各種SMG:金武器化=デジタルスレッドつきになる上、リロード爆速化の恩恵も大きい。特に、R-99の高速連写と高速リロードが強い。モチーフ武器のCarに至っては、リロード時間が1秒程度になる。
・各種AR:序盤~終盤まで、金武器化したARは強い。フラットラインやヘムロック辺りは特に強い。
・RE-45:金武器化=デジスレかつハンマーポイント。説明不要の強さだが、劣勢を優勢に傾けるほどの性能はない。
・モザンビーク:金武器化=デジスレかつハンマーポイント付きになり、モザンビークの欠点の弾持ちの悪さが無限弾化で解消される。
・ハボック、ディヴォーション:金武器化=ターボチャージャーつきとなり、リロード高速化の恩恵が極めて大きい*4。
辺りだろうか。この他にランページは、ウルト発動で自動的にチャージされるので恩恵を受けることになりオススメにあがる。個人的には、各種SMGかRE-45が器用万能で無難に思える*5が、ARとかも金武器化の恩恵は大きいので選択肢には入る。
おまけに効果時間中に自身か味方が敵をダウンさせると5秒延長だし、この強さでクールタイムが120秒なので、毎回の戦闘でほぼ確実に発動可能である。バリスティックは、ウルト促進剤を常に1つ持っておいて戦闘終わりごとに使うという立ち回りが、全キャラ中最も重要と言っても過言ではない。
……なおシーズン18でSMGの近距離戦闘力が下げられ(後述)、スリンガーとしてのSMGの立場はやや低下する可能性がある。忙しないが、スリンガーとセカンダリーウェポンを適宜入れ替えたりするのも、重要になってくるかもしれない。
ゲームバランスについて
ネメシスをクラフトに収容したのは英断だったが、いい加減R-301のダメージを元に戻せ。ヘムロックとスピットファイアも強くしたのだから、R-301も許されるだろう。
シーズン17のときにシアのスキャン仕様が変わったが、このときランクマッチやってなくて本当によかったと思った。アビリティ無効に約3秒の行動阻害はテストプレイ放棄してるレベルだったので、シーズン18で弱体化したのは当然だろう。で、ホライゾンはいつまで放置するのか?
ミックステープ
ゲームバランスとマッチングが崩壊してる。コントロールもチームデスマッチも、一方的に勝つか一方的に負けるかな極端な試合にしかならなくてつまらない。まずコントロールの自拠点の屋根上から当たらないスナイパーライフル撃ってる(レートも稼がない・陣地占領しない)のをどうにかしろ
シーズン18でコントロールは拠点占拠までの時間が短くなって、勝利のための獲得ポイントが1000になったのは良い改変だったが、そもそも実力が拮抗した試合以外つまらない。
少しでもやったことがあれば分かるが、コントロールはお互いのチームが大体同じ実力と知能レベルをもっていると仮定した場合、最初の3分くらいの状況からほぼ勝敗は動かない。
B占拠し続けるか>相手の拠点AorC取れるか>モバイルリスポーンビーコン使うか>ボーナス確保できるかの順で、勝敗への影響度が決まっていて、ポイント差が100~150ある時点で逆転は難しく、200~300とかもう勝つのは無理である。
同じ理屈でチームデスマッチも、キル数が5くらいつくともう相当頑張らないとキツイ。10とか差つくと無理ゲー。
よくコントロールとかチームデスマッチってエイム練習になると言われるが、それは2チームの実力が同じくらいのときにしか成り立たない。一方的に負けてる側のチームに入れられてひたすらリスキルされるときは、練習にもならない時間の無駄である。
あと練習とか言い出したら、コントロールで自拠点守るか・相手拠点攻めて揺さぶるか・その間にBを攻め落とせるか・自拠点攻められてるときにすぐ戻れるか……こういうことができるかどうか、といったチーム戦としての動きや立ち回りも本来は大事なことのはず。
というかB凸するならするで頭を使え、と。どいつもこいつもB凸するくせに、肝心のゾーン占拠やらない光景みると、頭Bot以下かよ、と。
全員同じ扉から突撃してたら勝てるわけ無いだろ、相手より有利なところから撃つとか相手より先に撃つ方が強いんだから敵が来るところ分かっててそこ守ってれば勝てるんなら、そら待つだろ、と。チームデスマッチだって、6人全員で固まれるか・複数人でフォーカス合わせられるか・孤立しないか・味方と合流できないかはバトロワでも活きるはずで、撃ち合いの練習にはなるのは確かだが、ミックステープの現状見ると、その前の段階で躓いてないか?と思うことも多い。
カジュアルで即降り・即死即抜けかますApexのプレイヤーには、チーデスもコントロールも難しすぎたということなのかもしれない。なので、それに合わせてルールや仕様を変えるか、コントロールは一定以上ポイント差がつくかロックアウトになった瞬間に即終わり、チームデスマッチも一定以上スコア差がついたら勝負がつくようにするのがいいだろう。
あと人数欠けや途中抜けがいる上、最近ではBotまで出てくるようになったのに退出にペナルティかけるようになったの本当にゴミカス。そもそもマッチングや戦力差が酷いし、Botまでいるガンゲームとかゲームとして成り立ってないんだから、廃止したほうがいい。
こういうの見るとApexの運営や開発って、「劣勢でも最後まで諦めずに頑張ることが素晴らしいことなんです」って思っているのだろうか、そんなつまらないことをプレイヤーに強要するより、不快な試合やマッチからはさっさと退出させるほうがずっといい。拠点A、B、Cの3つしかない時点でApexのプレイヤーがB凸ばっかするのなんて目に見えてるのだから、拠点増やすとかルール工夫するとかして欲しいし、BANされずにイキリ散らしてるコンバーターとか放置してるのをいい加減どうにかしろと。
もちろん、ミックステープというのはバトロワがメインのコンテンツである中でお出汁されたサブコンテンツである。あんまり難しい事考えずにエイム練習とかできる「お遊び」モードと考えれば一番いいのかもしれない。でも、その「お遊び」モードだって、人数差理解して味方と固まれるか、味方が近くで撃ち合ってるなら加勢に行けるか、敵拠点攻めて揺さぶる・逆に拠点攻められれば即戻る、どうせB凸するなら自拠点とBの間とかでモジモジしてるんじゃなくて、さっさとゾーンの中に入って占拠しにいくとか、結局こういうところで味方と連携できるか、ちょっと頭使えるかどうかが如実に現れるので意外とバカにできない。
武器マスタリー
やることができたのは、悪くないのだがチャレンジの仕様が酷い。
現時点では、CARが最高のレベル37、フラットラインのレベル32が続いて、G7、リピーター(30レベル代)に、ボルト、R-99、Re-45、R-301、ネメシスをレベル20代まで育てている。
このうち、チャレンジをクリアできているのがCAR、フラットライン、R-99、Re-45、ネメシス、G7、リピーターなのだが、レベル20のチャレンジの時点で難易度が普通にやっていれば達成できるものから、縛りプレイの強要でしかないものまで極端すぎる。
チャレンジは基本的に指定された条件でのキルやダウンを20~25回ほど行うことでクリアされる。
例えば、フラットラインは「スコープをつける&エイム中にダウン」。R-99は「空中の敵をダウン」。Re-45は「持ち替えてから5秒以内にダウン」。ネメシスは「最高速度中にダウン」という具合に。この辺りの武器は、それぞれの武器特性を活かした上で自然に達成できる感じでよい。特に、CARの「ライトマガジン装備中にヘビー弾薬で敵をダウン」は遊び心があって好きだ。でもミックステープは、弾種もマガジンも固定なのでチャレンジ遂行できないのはダメ。
しかし、G7のレベル20チャレンジの「アイアンサイトのままエイム中に敵をダウン」とかはただの縛りプレイの強要でしかない。せめてフラットラインと逆ならともかく、G7でこれはない。
リピーターの「最大チャージ射撃で敵をダウン」に至っては、そもそも1発目を溜めて、以降は連射することが多いこの武器の運用方法と真逆だろう、と。
ボルトとR-301はそれぞれ「40M先の敵をダウン」、「50M先の敵をダウン」。もはや、SMGやARに求めることではないような域に達している。
時間をかけさせたいのかもしれないが、正直難易度が極端すぎる。調整不足だろう。
シーズン17のランクマッチについて その1~個人の経験としては最高のランクマッチだった~
ある意味、本題。
シーズン17で、いろいろとランクシステムの仕様が変わったこともあって、実に11シーズンぶりにランクマッチをプレイした。
認定線は、シルバー4スタート。そこからランクマッチをプレイ。
結果、シーズン開始の5月10日から5月30日の約20日間、合計250試合程度、1度も沼ることなくマスターまで登ることができた。
私がプレイしていた時期(=5月の間)に限って言うと、シーズン17のランクマッチは過去最高に楽しかったし、ハイレベルな試合ができていたと思う。実際、ユーザーの意見を見ると、5月中はバランス・マッチングともに安定し、褒めてる声が多かった。
この頃だと、味方を無視した(超重要)単独降下・安置外耐久に遭遇したケースも、250試合中2~3回程度。それ以外は、出会うプレイヤーの8~9割がマナーいい・強い・協力的・ピン差し丁寧な人ばかりで、多分3~4年くらいApexやってて一番楽しかったと思う。
ランクマッチはこんなに快適で、Apexにはこんなにいい人が多かったのか、と。
後でまた述べるが、Apexやってると基本的にデュオ(いわゆる2パ)に遭遇すると、身構える。なぜなら出会うデュオの9割が、ピン差さないし・意思疎通しないまま、こっちを置いてどっか行ったり、無理な攻めや稚拙な立ち回りして部隊を危険に晒す比率が、全員野良部隊のときより圧倒的に高いから。経験的にも確率的にも統計的にも、善良・全うなデュオより酷いデュオの割合が多すぎて、デュオの時点で身構えるし、実際にクソみたいなことされると気分最悪になって、即抜けたくなるくらいデュオは酷い。
そして、シーズン5にダイヤ帯まで登ろうとランクマッチやってたとき、それはもう尋常ではないくらい頭のおかしいやつらと出会った。
私がランクマッチで遭遇したモンスターの例(*なおもカジュアルに生息中)
・カジュアルと勘違いしてるのか敵が見えたら即突撃して、床ペロしたと思ったら敵ピン連打・「助けて」連呼、箱になったらビーコン連打する(というか、カジュアルでもやめろ)。
・急に発狂して、ピンも立てないで複数部隊に突撃したり、有利ポジション捨てる。
・物資にピン差さない、アイテムに礼言わない、自分だけアイテム要求、味方にアイテム融通しない。
・ランクマッチはポイントを稼ぐ仕様なのに、ルールも理解せずトロール行為して、味方に嫌がらせする(ビーコン連打等)
・単独降下、JM譲渡からの降下先指示。降下後は、上で書いたようなトロール行為
やバカ凸を決めるパターンが多い。
・デュオが味方(つまり自分)を無視する。ピン差さないし、いつの間にかどっか行くし、アイテムにピン差さないし、礼言わないし、立ち回り下手くそだし、敵と戦闘したら秒速で死ぬし、なぜか無理蘇生通してもう片方も死ぬし、箱になってるデュオはビーコン連打。
昔のランクマッチって、ゲームのルールも理解してない、撃ち合いも強くない、立ち回りも上手くない、マナーも悪い、意思疎通もしない・できないというまさにゴミとしか言いようのない連中とマッチするほうが基本で、たまに協力的な人と頑張るというゲームだった。
そんな惨状に比べると、シーズン17初期のランクマッチは本当に最高だった。自分と腕前が同等な人が来ることが基本で、野良・デュオ問わずマッチした人たちはみんな協力的で、意思疎通もしてくれるし、ピン差しも丁寧。そんな試合がごく稀にできるのではなくて、ほぼ毎試合できる(できた)というのは、紛れもなくシーズン17の評価点だったと、私は思う。
特に、とある試合で、複数シーズンのマスター経験者&同ダイヤのデュオが、常に完璧なピン差しと連携をしてくれる上、こっちに気遣いを欠かさずしてくれたこと、自分もできる限りカバーとかスイッチをした上で、最後1位とれたときは、「こんな楽しい試合できるんだ……」とため息を漏らすほど。
もちろん、マッチングとか時間帯とかランクとかで色々あるから、完全に腕前が同等な部隊を揃えるのは難しい。でも、そこに公平感・平等感があるかどうかは非常に大事な話。シーズン17初期のランクマッチは、そこがしっかりできていたのだ。
正直、この記事を書いている私は大して上手くない。最高キルなんて13だし、最高ダメージは3500でダブハンなんて持ってない。
ランクはシーズン5のときダイヤ踏むのが精一杯で、それ以後はダラダラとカジュアルやるくらい。そのカジュアルの勝率はだいたい1割、キルレートなんてシーズン通して1.5あれば相当上振れていて、基本は1.2~1.3くらいになる。こんなのダイヤ下位の端っこにかかればマシなほうだろう。
そういう人間だから、最低限の練習をするとか、立ち回りを考えつつ戦うとか、味方と協力するとか、周りを見るようにするとかやっているのであって、逆に反射神経とか撃ち合いができるのにそれやってない人間が多すぎる。
話が逸れた。シーズン17初期のランクマッチがあれだけ楽しかった要因は、自分より上手い人・強い人も、そうでない人もみんな勝つために協力する気があったから、ではないか。ゴールド~プラチナくらいの人も、ダイヤ帯の人も、マスター帯なんならプレデター帯の人も、常に勝つために味方と協力するという前提があった、みんなそれを共有できていたから楽しかったのだと思う。
自分より遥かに強いプレマスレベルの人が、全力で勝ち狙って「ここ攻めよう」とか「ここ通ろう」とか常にピン差してくれる。逆に、周りと比べると撃ち合い苦手な人も、コミュニケーションとか立ち回りで味方を全力でサポートできる。
おまけに上手い人はマッチで活躍すればレートボーナスが貰えて、比較的弱い人も頑張ればスキルボーナスが貰えるという皆が幸せになれる仕様だった。
そういうわけで、生き残ってポイント稼ぐという目的のもとで、味方が常に情報共有してくれる、意思疎通してくれる、協力してくれる、頼ってくれる、カバーしたりスイッチしてくれる。もうこの時点で楽しいし、なんなら箱になっても最後まで観戦してくれるからこと自体(本当にどう思ってるかは別に)味方からの信頼としてモチベになり得たし、実際なった。
何度でも述べるが、シーズン17初期のランクマッチをやった人間として、この頃のランクマッチは本当に楽しかった。
私も含めて、APEXの味方批判をする人は、少なからずいるのだがそういう人って別に味方が弱い「から」怒ったり、批判しているわけではなくて、味方が意思疎通してくれなかったり、「金魚のフン」状態からいきなり変なところで自我出して自部隊壊滅にもっていかれることに、キレてるパターンが多い。
「金魚のフン」って別に悪いことでもなんでもなく、強い人いたらその人のオーダーに従ったり、カバーに入ったり、スイッチすれば基本うまくいく。でも、APEXでよく見るタイプの「金魚のフン」は、こっちのバッジ見てJM譲渡したり、同じところ降りてきてアイテム全部かっさらっていきはするけど、安全地帯内にいるのに気がついたらリング収縮に真っ先に飲まれる壁という意味不明な方向に一人で走っていったり、敵に喧嘩売り出す利敵行為しかしないから、嫌われる。
勘違いしないように言っておくと、自我出すのだって本来は悪いことではない。でも、それなら普段からピン指して協力する姿勢出したり、味方を引っ張っていくなら味方の信頼勝ち得るような行動取るべきだし、「金魚のフン」するなら徹頭徹尾味方の後をついていってサポートすればいい。どちらもできず、中途半端なことをするのが一番ダメ。
それに比べると、シーズン17ランクマッチの初期は、そういうことが全くなくて、本当に素晴らしいマッチングだった。
シーズン17ランクマッチについて その2~ゲームを台無しにしたのは誰か?~
しかし、そこから6月~7月にかけてシーズン17のランクマッチはいろいろと言われるようになる。マスター増えすぎとか、単独降下や安置外耐久酷いとか。
この辺りの言説について、各人いろいろ意見はあっただろうし、実際結果だけを見れば、シーズン18で運営・開発はフィードバック等を踏まえ、ランクマッチをより面倒な方向に仕様変更した。
とはいえ、この辺りの界隈については正直ついていけないところもあった。というか、どうもズレてないか?と思うこともしばしば。
たしかにマスタークラスの敷居が下がって、実力が伴わないプレイヤーとかバッジや階級に相応しくない人がマスターになることは、問題かもしれない(現に私のような人間は、以前の仕様ならマスターにはなれてなかっただろう)。
それでは、マスターに相応しい実力とは何か。キルレートが2.0以上? 常に3位以内に入れる立ち回り? 1vs3をクラッチできること? 動画で映える動きをすること?
そもそも野良とフルパ・デュオをまとめて放り込んだ上、一律で参加費やポイントを増減させる仕様は公平なのか? 多少マッチングに時間がかかってもフルパ・デュオとソロは分けるのが公平ではないか?
これについて、正直私にはよくわからないとしか言いようがない。だからこの辺りは、ゲーム開発側のさじ加減でしかない。
そうして、シーズン17からは「上の順位に残ること=生き残りを重視する」という運営開発側の姿勢が出された。正直、カジュアル・ランクマ問わず誰も彼もがキルムーブやることの弊害を考えれば、これはこれで一つのやり方だったと思うし、「マスター帯に到達できること=最低限ゲームのルールと立ち回りを理解していること、味方と協力できること、ゲームのルールに則ってポイント稼げること等の証明です」という開発側のメッセージと私は受け取っていたし、それで別によくないか?と考えていた。
だから「マスターに相応しくない~」とか「マスター増えすぎ」に対しては、別にそんな悲観するようなことでもないものを何故大袈裟に話すのかと感じていた。それこそ、ユーザーはマスターに対して過剰なまでの夢とか信仰持ちすぎてないか、と思えるほどに。そりゃ私自身はシーズン17のマスターバッチも軌道もつけないが、それは私の拘りである。「マスター多すぎて価値ない」とか「シーズン17マスターはゴミばかりとか」、どの立場で言っているんだよ、こいつらと。そもそもシーズン17マスターがゴミなのではなく、Apexのユーザーにゴミが多いが正しい。
その意味で、「マスターとプレデターの間にもう一つ敷居となるランクを設けるべき」という意見は、問題を的確に捉えていたし、正しかったのである。
もちろん、シーズン17のランクマッチに改善はいろいろ必要ではあっただろう。これまでのキルポイントの仕様を失くしたのは不味かった。だが、それはシーズン17は試験的なもので、今後はこの路線を前提に維持しつつ、以前のようにキルに旨味もあるようなランクマッチにしていくと勝手ながら期待していた。
しかし、シーズン17で運営開発が何を問題とみたのか、それを踏まえシーズン18で採った方針は、誰にとっても幸せにならないものであった。
実際シーズン18での変更を見ると、リングダメージの収縮を早める・ダメージを痛くする・参加費を多くする・ポイントを獲得しにくくする・ランクを上げにくくする……とどう考えても問題の本質的な解決に資するものではなかった。
そもそも問題視されていたのは、
①高順位をとらないとキルに旨味がないにしてもさすがに渋すぎる
②味方を無視して初めから単独降下や安置外耐久をする
大きくこの2点であった。シーズン18の運営開発はこの問題の本質的な解決から逃げたのである。
ルール・ポイントの問題
まず、①については、順位でのポイントを重視する前提を維持しつつ、(i)以前と同じか、多少のキルポイントが入るようにする、(ii)一部で報告されていたレートボーナス・スキルボーナスが入らないバグを完全に修正する。この2つを行うべきであった。
まず(i)である。これは、ユーザー全員が不幸になる方向に舵を切っている。
これまでキルムーブとかが横行してるせいでバトルロイヤルとしてのゲーム性が壊れているから、今後は順位を重視したルールと仕様にする。それは分かる。ユーザーの行動を制御して馴らすため、当初はキルに旨味を持たせない。これも分かる。それなら、一定の段階を踏まえてユーザー側も順応したと判断できた段階で、(以前ほどではないにしても)ある程度キルに旨味ができるように仕様を変えるべきだった。
次に(ii)。個人的に最低の所業。
あろうことか運営は何をとち狂ったのか「マッチメイキングレートが高すぎる=ユーザーが分不相応なランクにいるせい」と言ってしまった。
「プレイヤーのランクがマッチメイキングレート(MMR)相当値を大幅に上回る場合、ボーナスシステムがボーナスを与えないようにします。この制限は時間経過と共にすべてのプレイヤーが正しいランクに落ち着くためのものとして、使用されています。
前述の莫大なLPのおかげで、一部のプレイヤーのランクはMMRと比較して膨張し、より早い段階でこの「ボーナスなし」状態に達していました。極端な例では、ランクがMMRよりも1から2ティア高く、ボーナス制限システムが他のすべてのボーナスを上書きするような状態になっていました。今後の調整によって、再びこの状態になり辛くなります。
ボーナスが見られない一般のプレイヤーが再びボーナスをもらえるようになるには、上位に入りながら1試合につき複数の部隊を積極的に倒して、MMRを上げないといけません。」
エーペックスレジェンズ™: 2023年7月ランク開発ブログ(https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/july-2023-ranked-dev-blog)より引用。
これ一見すると正しく見えるものの、実際遊んでたユーザーからすると「何を馬鹿言ってんだ」な話だ。
例えば、私はダイヤ3の中盤まではスキルボーナスもレートボーナスも貰えていたが、そこから突然順位ポイントしか貰えなくなった一方、チャンピオンになる(1位をとる)、ダイヤからマスターにランクが上がる瞬間にのみ各種ボーナスが大幅に入るという現象が起こった。これは、明らかに普段がバグってるだろうと。
というか一部配信者やプレマス帯のユーザーは普通にレートボーナスとか入っていたが、彼らは運営に言わせれば適性なのだろうか。逆にプレマス帯でもボーナス入っていなかった人は、適性外なのだろうか。どう見ても結果から適当な理屈をつけてるだけだろうという疑惑を生まれる。
というか、百歩譲ってその人が分不相応なランクにいるなら、そこでキルなり順位取れてるんなら、活躍できてるということだしボーナス寄越せよという話になると思うのだが……。
一万歩譲って運営の言う理屈が正しかったとして、そこでポイントをあげない・ボーナスをあげない方向に行くのが理解できない。分不相応のランクでも戦闘や立ち回りで頑張ってるなら、そこは評価する項目だろう。
味方と協力しない・意思疎通しないプレイヤーの問題
上に述べた通り、5月中にランクやってたとき単独降下や安置外耐久なんて2~3度出くわした程度であった。それとこれまでの経験を踏まえた上で、率直に言えば「味方無視して単独降下や安置外耐久やってる時点で、そいつが下手くそか馬鹿なだけ」な問題だったはずだ。
これは、シーズン17初期のランクをやっていたプレイヤーなら理解してもらえると思うのだが、味方を無視して単独降下や安置外耐久するメリットよりもデメリットのほうが遥かに大きかった。なぜなら3人で固まってる方が勝ちやすく、ポイントを稼げるのだから単独降下なんて非効率だった。
確かに、私も部隊全員で安置外耐久とかハイドをやることはあった。しかし、それはあくまでも安置際で検問されてるとか初動でグダった・戦闘長引いたという理由でやるもの。
本来安置外耐久とは、「今このタイミングでリング内に入ると検問や渋滞で終わる」とか「人数欠けて戦闘になると厳しい」から部隊全員同意の上でor生き残った味方の判断の上で、戦略的にラウンド1~2はリング外で耐久するという理由から行うものだった。
これは耐久をする理由や事情があってのことで、やるタイミングにしても、味方がピンをたてて残り二人がそれに同意するとか、人数が欠けてしまっため、直進すると戦闘に巻き込まれるため迂回する、ソロでハイドせざるを得なくなった……といった理由から仕方なくやるというものであり、これらは別に何ら問題はないものだ。
問題とされていたのは、例えば、開幕のジャンプのときから単独降下をして以降はハイドする、まだ味方が生きているのに一緒に行動せず安置外耐久するといったものだろう。しかし、これ本質的には「味方と意思疎通しない・協力する気ない」というこれまでのシーズンでも横行していた迷惑行為が、たまたま単独降下・安置外耐久として現れただけではないだろうか。
これは全うなプレイヤーに聞けばほぼ全員が同じように答えるはずなのだが。
カジュアルとランクを問わず、味方と極力一緒に行動する・撃ち合い始めたら合流を急ぐ・孤立したり離れたら味方の方に移動する・戦闘中も味方の近くにいるのは当たり前。味方が戦闘してるのに逃げ出すやつも、孤立した状態で戦闘始めたのに味方のほうに戻ってこないやつも、戦闘中協力や連携しようとしないやつも等しくゴミ。
もちろん急な接敵とか人数不利、そもそもの実力差とかはあるから、どうしても無理なタイミングであれば途中離脱してハイドや蘇生に切り替えることが次善の策として出てくる。この辺りの判断は人によるが、基本は生きている人の判断またはIGTの判断が優先。そこで助けて連呼とかビーコン連打とかするやつは紛うことなきゴミ。
つまり最大公約数的に言えば、「味方と意思疎通・協力しようとしないプレイヤーはすべからくゴミカス」なのだ。そこにプレイヤーの腕前とかは関係ないし、上手いやつ・下手なやつのどっちが偉いとかはない。
でApexはカジュアル、ランク問わず昔からこういうプレイヤーが、野良・デュオ問わず横行していた。そしてランクではこういうプレイヤーのため、多くのプレイヤーが被害に遭った。味方と協力する・意思疎通するという真っ当なやり方をとらず、身勝手なことをするToxicなトロールプレイヤーが悪い。脳無し(No Brain)なそいつらのせいでユーザーが迷惑するのは、サービス開始からずっとそうであった。
シーズン17は、味方と協力してランクを上げることができない脳無しどものせいでみんなが迷惑したシーズンだった。運営は、こういうゴミクズを狙い撃ちにして対策すべきだったのであって、ユーザー全体がランクを上げにくくするようなルール改正はすべきではなかった。
本題あるいは要望:一部のユーザーから善良なユーザーをどう守るか?
結論から言うと、ほぼ無理だろう。しかし、そこをどうにかしないとApexは今後ますます過疎る。
散々示唆してきたが、ことの問題はランクマッチの仕様とかルールにあるのではなくて、このゲームのユーザーそのものの問題である。典型例だとカジュアルでの即降り・即死・即抜けを今に至るまで放置してきたことのツケだ。
Apexはなんだかんだシーズンごとにいろいろと仕様が変わっていて、進化している部分も一杯ある。ここ最近だと、ピンホイールの機能が充実して意思疎通がしやすくなったのは革命的だった。なんだかんだシーズン17ランクマッチも初期の頃は、マッチングが機能していた。しつこいかもしれないが、このときのマッチングがずっと機能し続くようにできていれば、カジュアル・ランク問わず楽しくゲームができていたと思う。
もちろん時間が経てば経つほど、マッチングがゆるくなるだろう。人は減るだろう。だがそれでも、ユーザーが不快な思いをせず、嫌な思いをせずゲームをしたいと願うことは当然の権利のはずだ。
その観点から言えば、(あくまで思いつきだが)「味方と協力的であるかどうか」「フレンドリーであるか」といった要素をマッチングやゲームメイキングに盛り込んで欲しい。この要素は、おそらくシーズン17のランクマッチでも当初は、マッチングにも反映されていたように思える。できれば、これをより重視しカジュアル等にも取り込んで欲しい。
これが難しいあるいはそれだけでは不十分なら、次の要素を考慮して欲しい。
パーティ・デュオと野良を完全に分離する
カジュアルとランクを問わず、部隊内3人全員がパーティ、デュオ、部隊全員野良をマッチングで分離するべきである。VC等で連携できるフルパとピンで連携する野良部隊をマッチングさせるのはやはり不公平だし、次に述べるように「デュオと空いた枠に野良を補充する」のが横行している現状は、お互いにとってよくない。
上の方に書いたが、自分はカジュアルやっててデュオと組まされると身構えてしまうし、何ならすごく嫌な気分になる。
まず大抵はアイテム・移動関係でピン差してくれないし、礼も言わない、気がつけば2人でどっか行ってる。こんなデュオばかり。
酷いときには、追いつく前にいきなり戦闘始めたと思ったら、片方倒されてもう片方も無理攻めして倒されたら即抜けするし、最悪箱になってビーコン連打してきたりする。全員野良の部隊と比べても、デュオはこういう行為をしてくるパターンが圧倒的に多い。
ごくごく稀に、大体1割程度の割合で、ピン差しとかしてくれる真っ当なデュオが来る。盛ってるとすれば、まともなデュオと出くわす割合が1割という方だろう。
そりゃゲームをやる理由はいろいろあるだろう。暇つぶしとか、モチベとか、ガチりたいとか。たんに時間つぶしとか交流目的もあるだろう。ダラダラやりたいとかもあるだろう。VC繋いでると意識がそっちに行くというのは分かる。
カジュアルならデュオがあるのだ。その上でトリオに来るなら最低限の意思疎通をしろ、せめてそのフリをしろ、ランクマならトリオしかないのだからせめて協力の意思は見せろ、と。
その上で言えば。現状Apexのゲームは、トリオが主流である。そうしてデュオがマッチングすると、必然的に残った1枠に野良を補充するということになる。このせいで、力関係とかがデュオ>野良になりやすい。このため主導権は常にデュオ側にある。
こんなことを言うと、「いや、自分たちは基本野良の意向を優先します」という心優しいデュオの方々が出てくるかもしれない。が、それを決めているのは貴方がたな上、デュオ側がどういう立ち位置か、野良の側は常に暗中模索の状況でプレイしていることに気がついているだろうか? そもそもそういうスタンスを決められる側が主導権を握っていることに気がついているだろうか? この時点で力関係の強さが出ている。
そういうわけでいっそのこと今後はカジュアル・ランク問わず、デュオはトリオに原則出撃不可、もしくは「デュオとマッチングを許可する」にチェックを入れた人間のみがデュオに補充されるようにして欲しい。マッチングが多少遅くなることは甘んじて受け入れるから、選択肢を増やして欲しい。
ところで、パーティ組むとスキルベースマッチングとかの判定が甘くなるとしばしば言われていて、デュオだとスキルレートが平均化されて残りの枠で強い人が来やすいみたいな話がこちらも本当かは不明だが、語られることがある。
個人の経験から来る印象でしかないが、本当のことにしろ俗説にしろ、お互いにとっていいことないので、さっさとデュオと野良を隔離したほうがいいだろう。
Apexやっていると、デュオは数を頼みにしてイキってくるし、無理攻めやアホな立ち回りするし、その癖パーティ危機に晒してる側はどこ吹く風みたいな態度だったり、即抜けする。片方がもう片方をキャリーするようなタイプのデュオとかクソ行為の役満かよと言いたくなるようなことをしてくる。
お前ら2人で全員倒せるとかならともかく、できてない時点でカスだし、なら最低限意思疎通フリだけでもすればマシなのに、それすらせず一切ピン機能も使わずに残りの味方が協力できるわけないだろと。
「味方のせい」で負けたと思うなら、君たち意思疎通ができて連携ができて強いはずの2人で、デュオも楽勝だよね? なんで不確定要素ある野良入りのトリオに来るの? それって自分たちの「せい」で負けたのではなくて、「残りの味方のせい」にしたいから、デュオではなくてトリオに来てるんでしょ?と言いたくはなる。仮にランクマでも、ピン差しとか連携とかできない君たちにも落ち度あるよね? そんなことも理解できないのか認めたくないのかは知らないが。
まぁもしかするとコントローラー壊れてるのか指切り落としたのか脳みそ摘出手術したのかもしれないが、それならゲームやってる場合じゃない
迷惑行為やトロールの被害者に対する心無い言動について
Apexを3~4年ほどやっていると、多少は「界隈」というかその中の言説に接するもので、昔からずっと不思議に思っていたことがある。
例えば、このゲームをやっている人なら、デュオがピン差さないで勝手に行動してきたとか、単独降下して突撃していった味方に箱になってからビーコン連打されたとかetc...みたいな迷惑行為やトロールの被害に遭ったことも、1度や2度では足りないはず。なんならApexはそういうプレイヤーが横行している。
ともあれ、そういう迷惑行為やトロールに対して愚痴りたくなる、文句を言いたくなるのもまた人情だろう。不思議に思うのは、そういう被害を訴えているor単に愚痴や共感を求めるor口に出すことでストレス解消をしているプレイヤーに対して、「パーティを組めばいい」とか「そんなやつとマッチングするお前が悪い」とか「自分と同じ実力の人とマッチングするのだから、お前もそのレベル」という趣旨の言動をする人間が少なくないことだ。
私はてっきりこの種の言説が余りにも馬鹿らしく反論する気も起きないため、みんな何も言わないのかと思っていたのだが、もしかしたらそうではないのだろうか。そんなはずはないと思うが、善良な方々がバカどもの愚かな行為で自責の念に駆られるようなことは、想像するだけで許しがたいほどの理不尽かつ不正なことなので、それを少しでも防ぐためにも最後に贅言を記そう。
「パーティ組めばいい」
そもそも始めからそれで100%解決する話ではない。
正直これに尽きるというか。「野良かパーティか」で話が済むと思っているような、1か0かの二元論……というかそのレベルにも達していない発想が、この種の話の馬鹿らしさを象徴している。パーティ組んだら即解決、パーティ組めばこの種の問題は起こらないかのような論法自体アホらしいことこの上ないのだが、あまりそういうことは指摘されない。
例えば、海外プロゲーマーとかストリーマー、パーティ組んでてもチームメンバーの立ち回りとか動きにめちゃくちゃ文句を言っている。お互い信頼関係があり、大会で勝つという名誉とか賞金のように諸々の利益をはじめとする、いろんな紐帯で繋がった人たちの間でも人間関係のいざこざとか行き違いとかはあるわけで。
別にパーティ組んだことで、立ち回り上の合う合わないとかは究極的には改善されない。あくまで、お互い歩み寄れるだけ。限界はある。というより、パーティとしての連携を高めるにあたって、衝突とか文句は出てくることもあるわけで。
あと、パーティ組んだところで、迷惑行為やトロールとかハラスメントを受けない保証はない。むしろ人間関係が密な分、余計トラブルになる可能性もある。
というかこれ後の話にも共通しているのだが、パーティだろうと野良だろうとトロールや迷惑行為はしてはいけない行為という前提があるから、キレてる人がいるわけで。そういう人に「パーティ組め(ば解決するからそれをし)ないお前が悪い」と言うのは、筋違いを重ねまくっている。
「そんなやつとマッチングするやつが悪い」
道で車に撥ねられた人に「お前が外に出るから交通事故に遭ったんだ」とか、痴漢被害者に「お前が満員電車で通勤していたから悪いんだ」、「夜道でそんな格好して歩いてるのが悪いんだ」と言ってるのと同レベルだと自覚したほうがいい。
正直、こんな事言う人が普段社会生活している事実に恐怖を覚える。絶対トラブル起こしてるタイプ。
「自分と同じ実力の人とマッチングするのだから、お前もそのレベル」
いやブロンズだろうとプレデター・マスター帯だろうと、迷惑行為はしてはいけないし、そもそも実力とかレート関係ないだろ
こんなこと言う人、人生全てが素朴すぎる因果応報説とか天命論とかで成り立っていると思って生きているのだろうか。さすがにそれでは現代社会どころか原始社会でも適応できないのではないか、と心配してしまう。
というかこの手の論法を突き詰めると(i)強いやつだったら何してもいい、または(ii)強いやつ・レート上位はみんなマナーいい、のどっちかにしかならないのだが、両方そんなわけないだろう、と。
結論?
迷惑行為とかトロールとか意思疎通に難のあるやつと遭遇した時点で、どう見ても被害者に落ち度はないだろう。解決策なんて、ブロックするか通報するか、そういうやつを排除するorマッチングしないようゲームの運営・開発側に要望するくらいだろう。
もしかすると、不明な私では理解が及ばないだけで本当に「パーティを組めば解決するのかもしれない」。だが、それは偶々そのコミュニティ・人間関係が上手くいったに過ぎない=成功事例のバイアスかかっているだけな可能性は排除できないし、「パーティ組めば解決」というマジックワードで何か反論した気になっている人間の言葉など聞かなくていいだろう。
というわけで、善良なユーザーの皆様におかれましては、オンラインゲームで嫌な思いをしたら、適度に愚痴るなり吐き出すなりしてストレス解消をすることをオススメする。
だがいわゆるラインを超えてはいけない。
私は、別に撃ち合い下手くそだろうと構わないが、オンラインゲームやってといて味方と最低限の意思疎通もしない・できないくせに、バカ凸して即死即抜けしていくプレイヤーは「ゴミクズ」だと思っているし、事実なのだからそれくらいなら言ってもいいし、言われても当然だろとは思っている。が、それを面と向かってVCで吐くとか、チャットで書いたら問題になることは分かっているからやらない。この2つが違うということは、理解しておいたほうがいい。
まあそもそも、CS版ApexはSwitchとPS/Xboxをマッチングさせてる時点でもうどうしようもないんだけどね。
*1:9月初旬現在は、85勝1000キル。アサシンバッジのカウントは、51で停滞中。この辺りでもマッチングの仕様が変わったと思わしき影響がでている
*2:オクタンは、興奮剤とジャンパ駆使されると当たらないときがある
*3:ちなみに自分の環境だと、発砲がR2ボタン、アビリティボタンがR3。少し使いにくいという人もいるが、R2押しながらR3も押し込むことを意識するようにすればそこまで不便に感じない。ヴァンテージのようにアビリティ長押しが重要なキャラもいるので、慣れておくといい。ただコントローラーを酷使するのが欠点。
*4:しかし、今はタボチャはダメージが1減る仕様になるので、欠点がないとは言えない
*5:ウルト発動時は、自動的にスリンガーに切り替わるので武器持ち替えの手間とかを考えると、必然的にSMGの使い勝手のよさが利点となる