苦雪のブログ

本やゲーム・映画についての感想を備忘録代わりに時折書きます。基本敬称略。

APEX LEGENDS シーズン8終了とシーズン9開始を承けて

 

 

 

 カジュアル1500試合は本当にFPS廃人です。ありがとうございました。一日1~2時間、休みは3~4時間をほぼ毎日繰り返してたらこうなる。

  2021/5/17追記:シーズン9開始2週間を経ての感想めいたものを追記。

 

 約1500試合中、勝利数は144。勝率9.6%。まぁ野良専かつ自分の腕だとこれくらいか。誤差とか揺らぎも考えると、ほぼ10±0.5%と言った所か。

 キルレートは1.33。一時期は1.15くらいまで落ちていたが、結局毎シーズンの平均くらいに。そして全体のキルレートがようやく1.0を越えた。プレシーズンの頃の負債がようやく帳消しだ。

 後は今シーズンではじめて3連勝した。パーティとかだともっと簡単に行くのだろうけど、野良では3~4連くらいが限界だろう。

 シーズン9はこれくらいやり込めるか分からないが、バンガロールの1000キルと100勝も目前に迫ってきた。順調。

 

 新シーズンで変わる環境がどうなるのか不安半分期待半分と言った所。アリーナは5vs5のチームデスマッチとかの方が良かった気がする。3vs3ではカジュアルでもよくある2and1の組み合わせで野良に不利な気もするし、途中抜け対策もしてるのかわからない。

 武器も新しいボセックボウが暴れる予感がする。弱体化されたとはいえジヴ・バンガのウルトを避けられる上、高所をとれるホライゾン。目玉の新キャラヴァルキリー。始まってしばらくしないと分からないが、まだまだ上に下に忙しいゲームになりそうだ。相変わらず攻撃側が強めな感じだが、コ-スティックは弱体化されたまま、ワトソンは小柄が消えたが、それでどこまでやれるか。

 シーズン8を振り返って見ると、PCではチーターやグリッチ鯖落ち、人数かけ問題など不満点が多めだった。PS4でも鯖落ちや人数かけ問題は同様。シーズン途中でのヘムロックやコースティックに対するキャラ・武器に個性まで奪いかねない過剰弱体化、スピットファイアばかりの環境を受けての様子見込の弱体化。こと対戦ゲームのバランスという面では運営に対して若干、不信感もある。ただホライゾン(の万能スキルによる空中でのLMGやARのレレレ、回復)を筆頭にした壊れが弱体化を受けたのは事実なので、少しは安心できると信じたい。

 CS勢としては、PS、XBOX、Switchの3つのうち最後のSwitchは独自のマッチングにした方がいいと提言したい。ゲーム性も含め、この3つをまとめるのは互いにとってもよくない。他ゲームでも無線によるプレイは推奨されていないが、Switchの人は回線落ちも多いし、PS・XBOXと同じくらいマナーの悪い人もいるため、通常以上に警戒してしまう。そこにカジュアルのマッチングがかなり不均衡な点が響いてくる。完全な平等は無理だとしても、できる限り同等程度の相手とマッチングして戦わせるようにしてほしい。

 APEXの運営(EA、Respawn)はチーター等への対策に腐心しているが、カジュアル・ランクマッチ問わず偏在する、ダウン後の「助けてくれ」連呼、箱になった後のビーコン連打、愉快犯的なトロール行為(理由なく味方を殴る、海へ落下、過剰なピン連打)等に対してそろそろ何かしらの対策をして欲しい。システム上、難しいのは分かる。基本3人か2人で出撃する都合上、他のゲームのような除外投票や低評価機能は導入できないだろう。被害に対する調査も煩雑かつ大量になるだろう。

 それでも善良な大多数のプレイヤーが、VCで暴言を吐かれるのと同等程度の被害を受けている。何かしらの対策は必須なのではないだろうか。プレイヤーが我慢する、渋々ピン等をミュートするという対策は、根本的な解決にならないのではないか。今シーズン1500試合も回した自分も少なからず不快な思いをした。リリースから2年、シーズン9以降には期待半分、不安半分である。

 

(追記:2021/5/18)シーズン9が始まって約2週間経過した。結論から言えば、新シーズン開始までのワクワク感が、出だしからやや躓いてしまった印象。

 なにせ毎シーズン恒例の初日のサーバー落ちに加えて、今シーズンはそこに「ゲーム内にログインできても極度に重い上、キャラクター・ストア等がブラック・アウトして運良くマッチングできても初期キャラしか選択できない」「スキン等初期化バグ」が加わった。

 更に1週間で修正を受けた壊れ武器ボセックボウ。それと同時に強化を受ける前より明らかに弱いと言えるほどのナーフを受けたスピットファイア。サーバー環境の不安定さ、バグ。武器バランスとそれを巡る運営の対応に不信感を憶えてしまう。

 レジェンド全体の小柄削除によりライフライン・ワットソンらの特に近接戦における撃ち合いの強さに磨きがかかった。反面、ワットソンのフェンスのバグ(スロー効果不適用)や非鉄壁のヒットボックス大きめのキャラの問題など、バランス調整はまだ課題が残る*1

 目玉のアリーナは、武器の価格等が改善されるかもしれないが、それよりも野良とパーティをマッチングで分けないこと、即抜け対策が何もされていないことは問題だ。

 アリーナをやっていて思うのは、実力がほぼ順当に出ること。当たり前かもしれないが。しかし、APEXのアリーナの嫌だなと思うところは、野良同士・パーティ同士でマッチングが別れていたら、個々の腕前や立ち回り・連携不足に付け入るスキが生まれるのに、現状はたとえ実力ではこちら側が上回っていても連携力のあるパーティ相手では勝ち目が薄いこと。

 おまけにバトルロイヤル以上に、立ち回り・腕・味方との連携力が如実に現れる。味方に酷い人が来た場合、先にマッチポイントをとれていても3試合目以降、どこが弱点か気づいた相手パーティに切り崩されたり、パーティ同士の意思疎通で一気に突撃して3vs1×3をしてこられると逆転負けされる。

 個人の力量で決まる面がある以上、そこで負けるのは文句ない。しかし、そもそもパーティを組んでる相手とマッチさせられて不利を背負ったり、そこにあまりにも酷い味方と組まされるのはやはりストレス。

 例えば、アリーナでは味方と固まるか、それとも展開して射線を多くするか等々が重要だ。おまけに敵の動きに対応していつ下がるか、前に出るかも難しい。これが野良はなら、上手くいくorいかないことも仕方ないと割り切れる。しかしフルパーティはこれが容易にできる。野良とフルパーティが対峙した場合、圧倒的に後者が有利だ。

 1週間開催されていたアリーナ・フラッシュイベントを期に、初アリーナをやった初日は5連勝。続く数日も勝率6割ほどあった。しかしアリーナフラッシュイベントも終わる今は勝率4割~5割ほど。

 最初の頃にはまだモチベーションがあった。しかし、先にマッチポイントをとったのに連携しない味方のやらかし・敵のフルパーティの各個撃破戦術で逆転負けとか、2ラウンド目に先に味方二人が倒された後体力30程度の自分一人で相手3人を倒した次の試合、ピンを一切立てないまま味方二人に即死された瞬間が何度か来ると、一気にモチベが消えた。自分のやらかしよりも、味方のせいで負けたと感じる瞬間が来るのはバトロワ以上だ。Respawnが現状、アリーナの途中抜けに特にペナルティを設けていないのは、こうした気持ちを抱く人に対して、萎え落ちを許容しているからかもしれない(むろんこれは皮肉である。途中抜けは非推奨である。おそらく開発側は開幕の人数欠け等の致し方ない場合のため途中抜けを許容していたのだと思うが……)。

*1:しばしば弱いとされるヒューズ。個人的にはショットガンでのインファイトをするプレイヤーや(言葉は悪いが)突っ込むことしか能のないプレイヤーからは不評という印象。近くてもSMGやARの距離で立ち回るキャラだと思う。ヴァルキリーのミサイルに劣っているように見えるものの、なんだかんだナックルクラスターの性能を見るとクールタイム毎に補充される2発装填のグレネードな上、火力自体もフルヒットすればそれなり。下手にイジると暴れるタイプのキャラゆえ、開発側も慎重なのだろう。ゲームに慣れたプレイヤーからすればワットソンのフェンスなどは見えてる時点で基本的には通らないだろう。しかし、おそらく開発側は初心者層を意識しているのではないか。ゲームに慣れていない彼らは、フェンスやガスに何度も突っ込むし、回避できる場所が他にあるのに移動せずテルミットグレネードを食らう。そういうのも考慮しているのだろう。個人的にはヒューズは弱点は多いものの、ランパート同様使用者の立ち回りに依存するキャラクターだと思う。