苦雪のブログ

本やゲーム・映画についての感想を備忘録代わりに時折書きます。基本敬称略。

リンクReg. ダイヤ1:結局慣れてるデッキが一番はやい

 

 結局ダイヤ5から@イグニスター使ってダイヤ1まで登った。ゴールド・プラチナからダイヤ5まで114戦したのに、ダイヤ5から1までは37戦しかしてない

 やっぱり慣れてるデッキが一番強いってことなのかもしれない……。

 ダイヤ3~1とか普通に前後のTierとあたるしマッチングに十数秒かかる時点でイベントとして破綻してるし、コイントス裏多すぎるのはゲームとして終わってるんだけど。

 

左:ダイヤ5、右:ダイヤ1時

 

 

@イグニスター in リンクReg. ver

 

 コンセプトは極めて単純。ピカリが2枚足りない分を他で補う

 

 ・メインデッキには同じく制限カードのマイクロ・コーダーとサイバネット・コンフリクト、EXにコード・トーカー・インヴァート(地味に相手のヒートソウルのリンク先にインヴァートを追加で@イグニスターを出せるので、インファントに妨害食らっても無理やりピカリを特殊召喚してAiランドサーチなんかもできる)

→インヴァートやトランス・コードをマイクロ・コーダーで出すことでサイバネット・マイニングかコンフリクトをサーチ。展開継続か1妨害。

サイバネット・コンフリクトは、インヴァート、トランスだけでなくヒートソウルとアクセスコードにも対応してるのが偉い。

 

・いつもと比べて無限泡影があまり飛んでこないのでこちらも数を減らして、代わりに誘発の種類を散らす&三戦の才を投入。浮幽さくらはEXに余裕ないのでムリ(入れるならアストラム・アクセス・クルヌギアスを飛ばす)。そして、ファンタズメイが地味に有能。

→ドロバはP系、わらしは鉄獣・サラマン、ヴェーラーはマリンセスやペンデュラムの妨害系に刺さるので。

→三戦はG食らったときに相手の手札覗いて1枚戻すムーヴが強い。墓穴戻したり展開パーツ戻せるのはいい。あとIPマスカレーナ効果つきのアストラムを奪えるのも強い

 

・EXデッキのアストラム

→多分今回のMVP。いつものダークナイト、インファントからの下級3体蘇生展開で 5000アライバルを出すか、アストラム&ヒートソウルを出すかを選べるのが強い。

 ブルルでダンマリではなくガッチリ落とせば耐性つきアストラムがついてくる。

 

 あとは手札に初動と蘇生札1枚さえあれば、ダークナイトとインファントorペガサスでアストラム。ダークナイトを蘇生してそのまま4000アライバルを並べれる

 ここにヒヤリ・ドシンのいずれかがあれば、5000アライバル。ガッチリがあればアストラムに耐性をつけられる(間違ってアストラムの効果を無効にしないように)。

 耐性つきアストラムと5000アライバルの構えは、ラヴァゴ・壊獣のようなリリース、拮抗勝負やイタチの大暴発などのようなプレイヤーに処理を強制する効果(それもダンマリで1度は防げる)以外では突破困難。アストラムをEXモンスターゾーンに出すので、サイバー・ドラゴンからのキメラテック・メガフリート・ドラゴンを出されてもアライバルは残せる。これらの点から、ランクマでもかなり有用な盤面と言える*1

 

 

 

・ちなみに

 @イグニスターには、Ai-Qという「1ターンに1度しかリンク召喚できない」という効果を持った永続罠がある。一見するとこのリンクRegでの虚無空間?と思うが、ただでさえ制限のピカリでわざわざこいつをサーチする必要がある時点で素引き前提だし、の素引きの確率を上げるために枚数を増やすのは本末転倒だと思う。というわけで途中からお役目御免。

 

イベント総評:思ったより戦えたけど……

 ピカリ2枚減らされて初動10枚、EXのウィンドペガサスとライトドラゴンがいないことの弊害はたしかに大きい。

 まず2枚目以降のめぐりAiがほんとうに使い物にならないレベルになるし、ピカリサーチをほぼ封じられるし、ブルルもサーチできない。めぐりAi初動も3000アライバルやヒートソウルは出せるが、いつもより弱い盤面なのは変わらない。

 おまけに、ヒートソウルを出せば次のターンにめぐりAiでアチチサーチできないため、実質的に3ターン目以降のめぐりAiはアクセスかトランスを見せてドヨンかガッチリをサーチするためのカードに。

 ペガサスいないせいで、アライバルが処理されても返しが安定しない。おまけに普段なら雑に掃除できる伏せカードが本当に処理しにくい。ライトドラゴンの対象を取らない破壊とダメ押しの蘇生もできない。この辺りは明らかに弱くなっている。

 ただまぁミラジェイドの対象を取らない除外とか、ふわんだりぃずの結界像みたいな対等なゲームになる以前のデッキと戦うより百倍気楽。このフェスだと、SPYRALが規制されたせいでエンディミオンくらいしか無理やり展開して物量で突破してくるデッキがいないのも大きい。そしてどうせ次に規制されるのはあいつらなので……。

 弱った分をコード・トーカー要素で補ったり、EXのモンスターで解決すればまぁ周りもデフレしてるし……と案外なんとかなる。

 これは自分が使い慣れてないせいもあったのだろうが、マリンセスは@イグニスターよりも安定してる面やドローしやすいところは強いってなったが、1ターンで相手を仕留めきれないってパターンで勝てないことが多かった。結局4300アクセス2回攻撃で相手を仕留めるのが簡単にできるかが一番な気がする。

 

 とはいえ、イベントでランクマ仕様&降格ありなのは普通に何考えてんだ?って話だし、そもそもTier5から1まであるのもおかしいし、せめてダイヤはTierなしにするとかはあってもよかった。

 何より、@イグニスター、コード・トーカー、SPYRALは規制するくせにエンディミオンは野放しっていうのが。Pデッキのメインパーツのエレクトラムはたしかにリンクモンスターだけど、リンク召喚主体のイベントでペンデュラムが蔓延るって何なんだ?って感じ。

 

 いや確かにリンクReg.のレギュレーション自体はいい面もあったとは思う。@イグニスター、コード・トーカー、SPYRAL辺りを弱めて、サラマン・マリンセスを強めるという理屈はまぁ商業的にもバランス的にも分からなくはない。実際、自分はマリンセスの次に鉄獣や閃刀姫あたりが暴れると思っていたが、蓋を開けてみればまだイビルツインの方が強かったという節穴っぷりを発揮していたので、意外とパワーバランスはまともよりだったのかもしれない……。でも降格ありのいつものランクマ仕様にしてるからゴミなのも確か。

 このレギュレーション、手札誘発が飛び交うのでどこで止まるか止めるかとか、展開をどこまでするかを常に考えたり、相手の誘発に当たりをつけて動くのがいつも以上に大事なのはよかった。特に、普段は活躍場所が限定されている幻創龍ファンタズメイが輝くイベントというのは評価できる。降格ありのいつものランクマ仕様のせいでどいつもこいつも同じようなデッキになるから台無しだけど

 あとは@イグニスター使ってる身としても、いつも以上に次のターンを考えることが多かった。先攻で5000アライバル+ダンマリを出せる≒アストラム(ガッチリ効果)+ヒートソウルということになるので、どちらを選択するかは非常に難しい贅沢な悩みだった。手札にGかニビルが確定してあるなら最強ニビルができるアライバルが、Gやニビルがない・手札が乏しい・誘発があるけど1枚だけみたいなときはアストラムとヒートソウルの構えが安定して勝てる傾向にあったので、そういう意味では環境にあった動きを意識できるというのは良い点だった。ダイヤ3くらいからダイヤ2や1と普通に当たりだすくらい過疎ってるイベントな時点で、もうどうしようもないくらい皆萎えてるってことを除けば。

 

 あとはこれ。通信切断バグ。わたしはダイヤ帯では1度もなかったが、プラチナ帯では合計6~7回くらった。結局このイベント中、KONAMIはこのバグや問題が起きていること自体に何ら言及しなかった。

 

bitter-snowfall.hatenablog.com

 

 ランクマ形式・報酬ありのイベントでこれは致命的な対応だと思う。しかも問い合わせをした人にいわゆる「お前の通信環境が悪い」的な対応ばかりしていると聞くし、これが最悪。

 普通通信切断起きていればゲーム自体が落ちてるか回線が落ちているのにゲーム自体は動いている→ならゲーム側かプロパイダ・サーバーのどこかがおかしいのでは?となるだろうし、有線の人がハードに拘わらず被害に遭っていることを踏まえると、少なくとも調査に乗り出すか「お前の環境が悪い」と一方的に決めつけるべきではなかった。

 しかもこのイベント中に対応方針等が示されていないということは、今後もまた起こるかもしれないということ。このリンクReg、イベントの仕様やレギュレーション、報酬の少なさ以上にこの通信切断バグをめぐってかなり問題づくしだったので、KONAMIは本当に反省するか、今後の改善点として欲しい。

 

おわりに:今後のマスターデュエルに望むこと

 リンクReg.の仕様が褒められたものではないというのはもちろんなのだが、それ以外にもこのゲームそれ自体の問題というのが改めて可視化されたと思う。

 具体的には、

 

コイントスの偏りで裏ばかり出る:裏は3~4連続出るのはザラだが、表は2回以上連続で出る方が珍しい。こればかりはどうしようもないとしても、それで負けにつながるのは理不尽。運も実力の内とかいう人は、実際にランクマやってないか・運がいいか・チートしてるだけ。デッキ構築とかどれだけ考慮しても、コイントスと初手の段階から偏るときが来るのでどうしようもない。

 

コイントスに付随する初手5枚と相手のデッキ相性による運ゲーっぷり:ただでさえ初手5枚と相手のデッキには運が絡むのに、コイントスが酷いせいで運ゲーっぷりが加速する。ただでさえ昇格には何勝も要るのに、運とかがカスなせいで負けたらまた1回分必要な勝利数が増えてくというのがバカげている。

 

・先攻で好き放題するデッキや環境デッキへの規制が甘い:とくに罠系やメタビ系への規制は甘すぎる。パワーのあるデッキ、各種ドローソースや罠にもっと規制かけるか、この手のデッキにはランクマで昇格するのに要求される勝利数を増やすべき

 

・制限時間は短くなったが、操作が遅い・こちらのターンで長々と長考する相手への対策が甘い。ソリティアを見守る時間が増えるよりも、ヌメロンやカグヤのようなデッキが増える方が巡り巡ってマシ。

 

・これら全部ひっくるめて、シングル戦のランクマでコイントスゲーなところに降格ありの仕様が終わってる。降格さえなければ、多少の理不尽や運負けも許容できるが、降格が全て台無しにしている。

 

・カードゲームの駆け引きとかを生む以前に、運の段階で躓くせいで楽しめないこのゲーム性をどうにかしない限り、根本的なクソゲー感は消えないだろう。運営・開発側には、烙印とかふわんのようなカードパワーの問題ではなく、対戦環境やプレイヤーの問題に取り組んで欲しい。

*1:アストラムに耐性がないと、超融合とかを食らうのがやや弱いところ