2回目のデュエリストカップ(DC)で、Stage1.レベル20を達成した。
(12/26追記)2nd終了、5051位だった
コイントス裏が多すぎる 回線点滅させながらゲームやるやつが多すぎる 先攻取れた時に限って初動が0枚なこと多すぎて嫌になるって感想しか思い浮かばない……。
個人的な感想だが、レベル20までの登頂だけ見れば、前回のほうが楽しかった。前回は天威勇者とかばかりの最悪の環境ではあったが、それはそれとしてプレイングや読み合いとかで勝ったりすると楽しかったので。今回は、デッキの分布からしても勝つのも負けるのも大味で面白みがあまりない。
環境
さすがに神碑(ルーン)が多すぎる……。最初の頃は、永続罠がウザいがルーン単体ならまだ許せる、な気分だったのがあまりにも遭遇率が高すぎてそういう気もなくなった。各種壺や命削りの宝札とかでドローしまくって、こっちのターンでも長考とかしてくるのはもう相手してて最悪。
もちろん烙印とかふわんとかもそれなりにいるのだが、ルーンとか罠系の方が目立つ。デッキがどうこうとかよりも、コイントスと初手運がクズすぎるときにあたってどうにもできず、ストレスを抱えた。レベル19→20は5勝必要とダイヤ帯並のクソさなので、そこでストレス抱えた。リリースして1年がもうじき。サービス初期からこのゲームの癌はコイントスで、そこに今の仕様である降格と必要勝利数の問題が絡んでいる。
コイントス裏が3~4回続いてようやく先攻取れたとおもったら、初動0枚で仕方なくターンを渡すしかないパターンが5~6回はあった。しかもそういう時に限って、相手がルーン。Gとか引いてても相手はルーン。逆に展開系相手のときはG引けない。ゲーム側でわざとやってるのか?と思うくらい理不尽だった。
一応デイリーを、ペンデュラム/融合/リンク、儀式/シンクロ/エクシーズと変えてくれたのは嬉しい。前よりもサクサク終わるようになったのはここ最近の評価点なのだが。
今回のDCは、展開系やルーン・罠系にかぎらず、回線点滅して長考するような相手の割合がかなり高くそちらで萎えた。総括するなら展開するのも遅いし、俺のターンに長考して時間かけてくる相手と回線悪い相手が多すぎて不快。というかDCに限らずランクマッチでも無駄に時間かける相手ばかりなのがつまらない。ルーンとかそういうやつの割合めちゃくちゃ多い。
これは以前から言っているのだが、
・制限時間を210秒~240秒にするか、300秒のままでも放置や過度の長考対策をする
・カード選択やサーチについても15秒何も操作しなければキャンセルまたは自動選択
・相手のターンの思考時間はカウントが倍
・回線が点滅したらペナルティ
この辺りを希望。前回もそうだったが、デュエリストカップは無駄に時間かける相手ばかりで不愉快だから、さっさと対策をしてくれないと周回ができない。ただでさえ、コイントスで裏ばかり出たり、初動がゼロだったり手札事故だったりで不快な思いをしがちなのに、時間かける相手というゴミまでついてくるのが本当にロクでもない。
環境デッキのテンプレ展開以外のルートになると回し方分からないのか時間かけるのよく見る(そういうのは大抵テンプレ展開もトロいが)。「ああどうしようどうしよう」とあれこれ考えて無駄に時間使うより、妨害や誘発を想定しつつ一番被害少ないルートを瞬時に選んで動ける方が明らかに強いと思うし、環境デッキ相手に自分の手札や場からどう動けるかは自分で考えて組んだデッキならすぐ思いつくと思うのだが*1。ランクマッチとかって本来はそういうのができない人が上位に来ても淘汰されるべきもののはずなのだが。制限時間とかに手をいれるのが手っ取り早いだろう。
あといつもいつもながらコイントス。4~5連続裏もそうざらではないのおかしすぎる。これ確率が最終的に50%に収束するとかそういう話はピントを外してて、マスターデュエルやってる人はコイントスの確率が50%に収束するまでゲームプレイするためにやってるわけではなく、ランクマ登るとか特定の目的のためにやってるというごく限られたタイミングでコイントス裏が4~5連続というのが理不尽さを生んでいることが問題。
他には、相手モンスターのリンク先がこっちに向いてる時(例:閃刀姫シズクや召命の神弓アポロウーサなど)にEXから特殊召喚しようとすると、召喚先がメインモンスターゾーンにデフォルトで設定されてるの本当に罠なので、やめて欲しい。
DCは、前回の感じだと13000pt前後稼いでおけば10000位には残れそうだが、今回の報酬であるアイコンにデカデカと書いてある2022 Decがダサいが……。とってもあまり嬉しくはなさそう。
デッキ
いつもの@イグニスター
ランクマは、もう半年ダイヤ1登ったので満足して先月・今月はダイヤ5止め。本当にランクマがつまらない。
構築としては、多少デッキが太っても対応力のあるように意識。鬱陶しい相手のガン伏せにリブートで対応したり、一滴で邪魔な相手を黙らせたりしてライフ獲りに行く。ツインツイスターを入れてるのは、ルーンとか罠系・ふわんに血管切れそうになるくらいストレス抱えたから。
手札誘発は通る保障がないため、どちらかと言えば後攻で引いて嬉しいのは一滴や伏せ除去・リブート。むしろ手札誘発は先攻の盤面をより盤石にするための手段。
ルーンが多いことで対抗策としてコズミック・サイクロンが投入されるパターンが増えている。コズサイは除外なので、イグニスターAiランドに当てられるとかなり痛い。回収手段がAiドリングボーンの墓地効果しかなく、2枚目以降を当てにせざるをえない。少しでも被害を減らすために、抹殺の氏名者で除外する用の1枚を入れるのもいいかもしれない。
EXデッキには、ファイアフェニックスの代わりにヒートソウル。そしてこれまでリンクスパイダーを入れていた枠に、アストラムを投入。11月頃からニビルが減っているのもあり、この選択にしていたのだが、かなり強いと思う。
アストラムは、@イグニスターの通常展開では、ダークナイトとインファントで出すことができる。この場合、ダークナイトの効果で蘇生した下級2体とウィンドペガサスが余っている。リンクReg.だとスプラッシュ・メイジ出してガッチリ蘇生してヒートソウルという流れなのだが、普通のレギュレーションだとそこまで狙わなくとも……な組み合わせ(完全耐性モンスターが強すぎるだけでそれでも十分)。
ではいつアストラムを出すのかというと、手札にAiドリングボーンかキAiがあるとき。
画像の状況では、ダークナイト+インファントでアストラムを出し、ここからダークナイトを魔法で蘇生して4000アライバルを出せる。
アストラム+アライバルの構えは何よりもアライバルの難点である戦闘破壊に一応の対策となるというのが魅力。先にアストラムを出すことで、キメラテック・メガフリート・ドラゴンの対策にもなる。相手はアストラムを突破しない限り、アライバルを突破できないし、アストラム自身のバウンス効果とウィンドペガサスのバウンス効果がそれを簡単に許さない。
しかし、ラヴァ・ゴーレム1枚で崩壊するため、ドヨンの墓地効果を温存してAiドリングボーンを回収して伏せるのが重要。
あとアストラム自身には何の耐性もない。そのため、破壊やバウンスは喰らう。何なら三戦の才で奪われたらそのままアライバルを破壊されてゲームEND。
アストラムに耐性をつけるということを考えるなら、ブルルでガッチリを落とす必要がある。この場合、相手ターンにAiドリングボーンでダンマリを落とさない限り、妨害が一つ減るし、手札か墓地から追加で1体特殊召喚しない限り、アライバル素材が1体足りないかガッチリを墓地から特殊召喚できない。ダークナイト・メイジ・ガッチリで3000アライバルでもいいが、少し弱い。
アストラムとアライバルの構えは、Aiドリングボーンとガッチリが両方揃えられる手札のときに狙うべき(後述)。
4000アライバル+耐性つきヒートソウル(初動+Aiドリングボーン)
Aiドリングボーンはあるが手札にガッチリはないパターンだと、ダークナイト+モンスター3体で4000アライバルを出し、残った1体(ドヨン推奨)とAiドリングボーンで蘇生したガッチリ(ブルルで墓地に落とす)でメイジ、メイジでガッチリを蘇生してヒートソウルを出すのがいいと思う。
4000アライバル&ヒートソウル(ガッチリ耐性つき)に、ドヨンの墓地効果で回収したAiドリングボーンとヒートソウルの自分・相手ターン合計2ドローまでついてくる。
耐性つきアストラム+5000アライバル(初動+Aiドリングボーン+ガッチリ)
狙える初手としては、次のような感じ。
この初手だと、アチチでドヨンをサーチでき、ピカリでAiドリングボーンをサーチできるので、上記の盤面が成立。
アチチで直接ドヨンサーチできる手札か(ピカリでAiドリングボーンを持ってこれる)、めぐりAi(トランス・コード見せる)やマイニング(※ヒヤリ経由)をガッチリのサーチ手段として使える手札かがポイント。
これ以外の組み合わせも考慮すると、①アチチ&Aiドリングボーン&マイニング、②ピカリ&めぐりAi&マイニング、③アチチ&ピカリ&ガッチリのような初手で可能。
初手の要求値は高い方ではある。耐性のないアストラム&4000アライバルを立てるなら、素直に5000アライバルを立てるべきだろう。
ブルルでガッチリを落として、アストラムに耐性をつけて、ダンマリは相手ターンを落とすというプレイングもなしではないが、その場合アストラムに耐性はつけられてもアライバルの攻撃力4000になるのと、相手ターンAiドリングボーンまでダンマリが使えないのが少し怖い。
アストラムを出す方法だが、上にもある通り、基本展開でダークナイトでモンスターを3体蘇生⇒ウィンドペガサスを出した後、ダークナイト+インファントでアストラム
そこからAiドリングボーンでダークナイトを蘇生→ダークナイトと下級1体でスプラッシュ・メイジ→メイジの効果でドヨンを蘇生→手札からガッチリを特殊召喚(※アストラムの効果を無効にしないように)
⇒5000アライバル&Aiドリングボーン回収&アストラムに耐性付与が可能
ラヴァ・ゴーレムでリリース、拮抗勝負連打以外にほぼ回答がない盤面をつくることができる。要求値はたしかに高いものの、@イグニスターならそこそこ狙える範囲。
もちろん無理に先攻でアライバルの隣に立てなくともアストラムは強い。@イグニスターから出てくるというのは奇襲性が高く、意外と読まれない。
①何よりも相手のアストラムに対抗できる数少ない手段なのでおすすめ。
②エクストラデッキの枠がない現状、@イグニスターは対象耐性・戦闘・破壊耐性の突破が困難な中で、相手依存ではあるものの対象をとらないバウンスが可能&攻撃表示の相手なら確実に3000の戦闘ダメージを与えられる&自身も対象耐性持ち
というのは明確なメリットだろう。
(12/26日追記)デュエリストカップ最終順位とボーダー
今回は5051位。ポイントは、14588だった。
ボーダーは下の通り。もっと頑張れば上の順位が狙えたかもしれないが、1000位~10000位は銅アイコンなのでわざわざ頑張る意味がない。コイントスと初手にストレス抱える頻度が増えるし、クソ回線とか本当に嫌いなので。
前回と比べて、1万位のポイントが下がっている。まぁ人が減ったのと、ルーンとかに嫌気がさした人が多いと見られるし、そう受け取られても仕方ないだろう。
bitter-snowfall.hatenablog.com
今後も1万位を狙うなら13000ポイントくらい稼ぐというのが目安になりそう。
あとアイコンはやっぱりDC 2022がダサい。
ゲームバランスについて思うこと
ルーンが悪いというよりはそれ使うプレイヤーの問題な感じはある。自分ターンに優先権で時間かけられるのを何度も繰り返されれば積み重なるストレスで気分を悪くするなんてのも、冗談とは言えない。
とはいえ、ふわんだりぃず以上に先攻で壺や命削りの宝札を発動してドローしまくってガン伏せして、永続罠でこちらの行動を縛り、神の宣告やテーマ内ギミックでこちらの制限カードの羽箒・ターン1制限のライスト・コストを要求するツイツイを防いでくるルーンには理不尽さを感じる。どいつもこいつも先攻で金謙・強金・強謙を複数枚発動するのはさすがにおかしいし、命削りの宝札を駆使してのガン伏せや永続罠での妨害も限度を越えている。
烙印デスピアなんかも大概なのだが、ルーンやふわんみたいなテーマがヤバすぎる。烙印だって烙印融合にG通っても、手札5枚-1枚+2枚ドロー+自ターン1枚ドローの合計7枚でミラジェイド・赫の烙印(ガーキマやマスカレイドからのミラジェイド機帰還)に対処しろってのは大概なのだが、相手しててそっちのがマシに思えてくるバグ。
というか烙印にしろふわんにしろルーンにしろ回すの遅いヤツ多すぎてストレス。
この手のゲームの規制なんて使用率と強さだけ決まるわけではなくて、プレイヤーの快・不快でも決まるのだからさっさと対処してしまえばいい。別にそれで規制されるなら自分の使ってるテーマに規制入ろうと文句はない。
マスターデュエルの制限改定は、基本的に低レアにかけて高レアにはかけない・上振れ展開や多少の安定性は抑止するというのがほとんどなので、日和ってるように見えるし、結界像のように禁止は妥当だがやるのが遅すぎるパターンばかりなので、そこをなんとかして欲しい。烙印やふわんはもう数ヶ月トップTierにいるのだから、サーチカードやドローソース1枚準制限の「様子見」では、悠長過ぎる。
そして、できれば今すぐにでもクソ回線と過度の長考を潰すのと、強謙・金謙・強金・命削りをどうにかすべき。特定のカード同士をデッキに投入できる枚数を制限するのも必要だろう。リリースから1年が近づくのだから、ランクマの仕様とかそういう抜本的な部分に手を入れないとダメだと思う。
*1:回線悪いのが論外として、例えば相剣のテンプレ展開とか烙印デスピアのテンプレ展開とかやけに遅くて、妨害されると急に沈黙してくるような。