苦雪のブログ

本やゲーム・映画についての感想を備忘録代わりに時折書きます。基本敬称略。

コントロールはマッチングとゲームバランス改善したほうがいい【APEX Legends】

 

 コレクションイベントのシアのスパレジェが結構カッコよくて買うか迷っている。あと、パッチノートには書いてないがホライゾンのリフトとブラックホールが過剰なまでに弱体化されたようで。

 とりあえずイベントのバッジが来てるのでコントロールをプレイした。アップデートにはコントロールのゲームバランス改善についての触れられて、期待していたのだが、蓋を開けて見るとガッカリな感じだった。

 コントロールって、接戦だったり序盤負けてからの逆転、逆転に次ぐ逆転がめちゃくちゃ楽しくて、それって陣地をいつ占拠するのか裏を書くのかは抜きにして語れないと思うのだが、そういうところのテコ入れがあまりされていない。

 たしかに武器練習とかもできるのだが、あくまでメインは陣地取りなわけで武器練習がメインコンテンツみたくなってはダメなのでは?と。

 お遊びの撃ち合いとしてのコンテンツだから~みたいな言い分よく聞くが、ルールに則って勝ち負けが決まるゲームしてるのに、いくらなんでもそれガン無視するのはつまらない通り越して、興ざめする。

 

 あとリスポーンビーコンの仕様は悪くないのだが、味方は基本無視で、敵に使われると自拠点近くに置いて凸るムーヴばかり横行するので、こっちが勝ってる時に迎撃するのは楽しいけど負けてる時にやられると理不尽気味なので、そういうところのバランスも調整する必要がある。

 現状は楽しい試合のときもあるけど、そうでない試合も多くてなんだかなぁという感じ。

 

 またパッチノートには人数が補充されると書いているが、補充されない。検索中という表示のまま。進捗インジケーターのように、いつまでも読み込み中。

 おまけに途中抜けペナルティが追加されたが、人数欠け・既に途中抜けした人がいても退出にはペナルティがかかるときがある。

 

 そもそもコントロールは、A(自分側)・B(真ん中)・C(敵側)の3つしか拠点がない。カジュアル即降り即抜けの横行しているAPEXでそんな仕様にすれば、B凸ばかりになるのは火を見るより明らかで。そういうゲーム部分の導線が、初期から微妙なところがあったのが未だに続いている。

 というかBしか攻めないプレイヤーどころか、自分側の拠点とBの間や、B近くの高台で芋ってるだけということは多く、せっかく味方が敵側の拠点を落としてるのに残りのプレイヤーはモジモジとお団子……というのもよく見る。

 あと格差マッチングも多い。最初の頃が一番平等だったレベル。ルール分かってるのだろうか……と思うような光景もチラホラ。目の前で一番近くの自拠点が占拠されてるのに、脇目もふらずB凸する味方ばかりなのは、萎える。別に勝つことが至上とは言わないが、いくらお遊びモードとはいえさすがに勝つ素振りだけでもして欲しい。

 現在、コントロールではいわゆる萎え抜けも横行するのだが、これに対して途中抜けにペナルティをかける形で対策する、現状のやり方は本末転倒。むしろ、勝てない・つまらない・でも退出できないプレイヤーによる放置とかの温床だろう。

 結局のところ、ルールの改善や実力が平等になるようなマッチングの改善で対処するしかない。

 

・拠点は、3つではなく5つくらいにする。

 

・補充システムを無能な進捗インジケーターではなく、しっかりと補充する。

 

・マッチングで少しでも平等を保つようにするか、ハンデ等も入れる。または、早期にポイント差がついたらその段階で決着がつくことにする。

 

・芋対策にプレイヤーに拠点をとらせるような導線づくりをする。少なくとも、屋根の上からスナイパーライフル撃ってるだけ、一つの入口からB凸するだけ、Bの近くで芋るだけ、周りの音聞かないウロウロしてるだけの行為を抑制すべきだろう。

 

・そういうゲームモードとしての完成度を高めないで、ただペナルティを与えるだけならプレイヤーにストレス与えるだけなので、よくない。