苦雪のブログ

本やゲーム・映画についての感想を備忘録代わりに時折書きます。基本敬称略。

2000ハンマーすら持ってないけどApexLegendsで野良オンリーでダイヤ帯まで到達できた話

(2021/11/15追記。)

 Webブラウザ等を通じて本記事にたどり着き読んでくださる方も少なくない様子。参考になるかも怪しい、下手くその書いた人間の記録なのでその点はご了解いただきたいのと、この記事の内容はあくまでシーズン5の環境を前提としている。マップ・武器のバランス等も当然変わり、通用しない面があることを前提に、「こういう人間もいるのだ」程度に受け取っていただければ、と思う

(追記終わり)

 

 タイトルの通り。先日、ApexLegends(Apex)シーズン5での、ランクマッチ(こっちはシーズン4)のスプリット1でダイヤ帯に到達した。

 

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自分の実力:ハンマーなしキルレ1.0以下。

 自分はApexをシーズン1時にやっていたが、そのとき死にまくって萎えて辞めていたのが、シーズン3の最終盤時に復帰し、シーズン4から本格復帰した。そのシーズン4の時(ランクマッチはシーズン3)は両スプリット共に野良でプラチナⅣに到達して満足していたのだが、今シーズンは「野良ランクマの限界は一般的にはダイヤ(凄く上手い人はマスター)」というのを以前から聞いていたため、それなら折角だからダイヤ帯を野良で目指そうと思い、頑張ることにした。とりあえずスプリット1では達成できたので、スプリット2でも頑張りたい。

 

 インターネットブラウザ等で検索すれば、野良ランクマの戦い方やコツ、体験談は色々出てくるし、何なら解説動画も多い。それらに大いに助けられた。

 ただ正直自分は、ダイヤ帯に到達できたとは言え、おそらくそこまで上手い方ではない。プラチナ帯で戦い続けたことで前よりは上手くなったとは思うが、それでも常に1人で敵部隊3人を正面から全員まとめて倒せるようなレベルでは全然ない。

 例えば、今回のランクマのスプリット1でプラチナⅣに到達できたときには、下記の画像のようにシーズン5全体(左)のキルレートは1.25、ランクマ(右)では1.05だった。

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 それがダイヤⅣ到達時点では、下の画像の通り。ランクマでのキルレートは0.85まで下がっている(画像にはないが、シーズン5全体では0.91)。

 

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 おまけに画像のアカウント戦績で明らかなように現在の最高ダメージは1722、平均で312.39。つまり、いわゆるハンマーバッジは持ってないし、大してダメージも出せてない。それでもプラチナ帯で600戦以上やってダイヤ4まで上り詰めることができた(内7~8割はプラチナⅣとⅢだろうけど)。つまり、あくまで自分の体験談ではあるが、別に大してダメージも出せないし、ハンマーバッジなんて持ってなくてもダイヤまでは一応行けるということを今から書く。ただし、これはあくまでダイヤⅣまでの話。ダイヤⅢ以降は別世界だ。

 

野良でダイヤまで行くためのコツと心構え……のようなもの

 ただそうは言っても、野良のプラチナ帯でランクを上げていくにはある程度の腕前は必要だ。敵部隊の3人全員を自分一人で倒すことはできなくても、

①戦闘開始時に、敵の横や背後から撃ったならほぼ確実に一人をダウンさせるか瀕死にまで追い込める or 正面での1on1での撃ち合いなら5~6割は勝てるくらいの(または死なない)実力、遮蔽や地形を利用してアーマーが割られたら隠れる、味方の近くまで退くといった動きができるようになること。

②なるべく有利な状況を維持し、不利な状況を避けるorひっくり返すまでは行かなくても仕切り直すことのできる立ち回り

③いきなり味方が一人ダウンされて、もうひとりもアーマーが割られてる状況など危ないと感じたときは味方を見捨ててでも逃げる・見つからない場所に隠れて順位を上げることに徹するようにする判断と切り替えの速さなどが要求される。

 野良ランクマをプラチナ以上でやる場合、後二者が重要だ。例えば、パーティを組めばある程度これらは補える。VCでの情報共有と連携ができる・味方の実力がある程度わかっていることの利点は尋常ではない程に大きい。

 となると、野良はパーティの劣化なのか……個人的には必ずしもそうではないとも思う。

 パーティでランクマッチをやる場合、

 ・ある程度各メンバーに実力があり、かつその実力がある程度均等であること

 ・メンバー間の関係がある程度良好であり、意識が共有されていること

 この2つが前提となっている。パーティ間の実力に大きな開きがあると、足並みが揃わないor上手くいかないときの不満にもなりやすい。後者も同じようなものだが、パーティメンバーの意識が共有されていることが特に大切。各人のプレイスタイルや立ち回りへの信頼・理解がないとパーティを組む意味はない。むしろこれらがないならば、パーティを組まないほうがいいとまで言える。実力があり意識が統一されたパーティ>野良>実力と意識が揃ってないパーティだ。

 例えば、私自身の場合。シーズン1のとき、リアフレとカジュアルでパーティを組んでプレイしていたのが、このときは自分とフレンドの間には実力のみならず、この両方が欠けていたと言える。

 向こうの言い分は、僕はゲームに集中しすぎている上、割り切りが早すぎてすぐ仲間を見捨てる。私の言い分は、ゲーム内でのキャラクターのセリフ(「別部隊がいるぞ!」とか)を聞かないし、こちらの立てたピンを見ないで一々口で余計な説明をさせられる上、瞬時の判断が必要なときにに無駄に考えて行動するせいで足を引っ張られている感じがするというものだ。

 この話にオチはないし、私にも大いに落ち度はある。ただ、逆に私がパーティを組まず野良でやる理由も察していただけるかと思う。ゲームに集中したいのだ。

 何せVCは他人の声で足音や環境音が聞こえない可能性もあるし、ゲームに集中したいのに雑談するのは気が削がれる。まぁそれはパーティを組むメリットでお釣りが来る。

 だがこっちは戦闘や撃ち合いで忙しいのに、戦況を理解せず一々説明を要求されるのはきつい。こっちがピン立てたのに、見てくれないのは酷いと思う。

 

 つまり、意識や姿勢が余りにも違いすぎる人とパーティを組む意味はないどころか却って有害だ。対して、野良は味方の刺したピンを確認し、その意図を理解するようにすればまずまず問題ない。こちらのピンにしっかり反応してくれる野良なら、最低限戦える。故に、自分は野良でやる方が気持の上で楽だし、何なら勝ちやすいと思っている。たぶんそういう人も決して少なくないと思う。

 味方を信用できる・味方との情報共有が苦ではない人はパーティを組めばいいと思う。それでランクマッチで上がっていけるかはパーティ次第だ。それとこれは余談だが、別に野良でランクマをやっている人間がパーティでやっている人に比べ優れるor劣っているという話ではない。これはあくまで単にその人の気質や好み、やりやすさの問題だ。

 一般論として、ランクマッチではパーティを組むほうが圧倒的に野良より楽というのは間違いない。だがそこには落とし穴というか、暗黙の前提として「信頼できる人とパーティを組めば」というものがある。下手にパーティ組むよりは良くも悪くも本人の実力と運が全ての野良の方が楽……という可能性もあることはしつこいくらい述べておく

 そうした上で、野良でランクマッチを戦う場合先の①、②、③が必要となってくる。もう少し詳しく説明しよう。

 まず大前提として、野良で戦う以上、基本味方には頼れない(と思った方がいい)。

 バナーやランクはあくまでも目安に過ぎないし、その人の実際の実力や立ち回りは降下後や戦闘にならないと分からないし、どんな上手い人でも死ぬときは死ぬ

 そのため、常に避けられるリスクを避けつつ、複数の選択肢を用意できるようにしておくことが重要だ。例えば、遮蔽物の影から撃ち合うor投げ物で時間稼ぎorそのまま地形を利用して逃げるといった複数の行動ができるような位置にいる。

 味方のカバーが貰える位置にいるか、逆に味方をカバーできる位置にいるかというのも大切だ。しかし、味方との距離が近すぎるというのは一網打尽のリスクもある。自分は移動時味方と15m~25mくらいの距離を保ち、常に他二人と三角形の一変を形成できるようにいることを心がけた。ラインを形成すると言えば分かりやすいだろうか。これにより、片方が撃たれたら片方がカバーしたり、複数の射線も用意できる。最悪撤退することも可能。

 後は、撃ち合っている最中、(武器のレンジ外という理由も多かったが)意識的に撃たない時間をつくる。3人全員が撃つことは位置バレ・他の部隊の接近に気づかないというリスクもある。そのため、敢えて自分が射撃に参加せず後ろや周りの様子を見るというのも重要。弾の節約だけでなく、無駄に敵から撃たれて回復アイテムを消費するのは勿体ない。

 そしてこれは自戒も大いに込みなのだが、前に出たいときこそ一度落ち着く。敵をダウンさせた・もう少しで倒せそう・今裏取りすれば勝てそう……な時に限って突っ込むとこっちがダウンしやすくなる。ランクマッチにおいてはダウンしないことが最重要。敵をダウンさせたときこそ自分の立ち位置や有利不利・状況を考えよう。

 野良のランクマッチにおいて大事なのは、常に半歩引いた位置取りと立ち回りを維持し、良く言えば味方をキャリーする、悪く言えば味方を利用すること。自分たちの状況と全体の状況を常に把握するよう心がけ、味方を上手く使おう。大抵の人は、有利な状況なら普通に勝ってくれる。ならやるべきはいかにこちらが有利な状況を維持し続けられるか、だ。

 

(1)降下時・初動

 なるべくJMを取りドロップシップの後ろからどこに敵部隊が降りているか確認して、なるべく敵のいない所に降りる。個人的なおすすめは、

①ドロップシップの航路から600~800(最大1000m)離れた場所かつ航路の直下ではない箇所に降りる

②降下が可能になったタイミングで、上記の条件に当てはまるランドマークを狙って即降りる

③またはドロップシップに残っている人数が残り20人くらいのタイミングで、上記の条件に合う場所またはマップの中心に近い所は避け、なるべく端の方へ

 野良で組むと半分くらいの人はこの辺りのことを理解していて、JMに敵がいるよと言えば、進路を変えてくれるし、逆に敵が来てると教えてくれることも多い。ただ野良ではJMを譲られることが大半だし、ここに降下しようというピンを立ててくれる人は少ない。自分から考えて動く方が無難。

 キングスキャニオンなら、マップの中心に位置しているバンカー・丘陵前線基地・ブリッジ・リバセンター・ケージ・収容所辺りはリングの収縮時などで敵部隊が集まりやすい。そこは避けて、スラムレイク・砲台・沼沢・リパルサー・リグ・キャパシター辺りに降りて物資を漁りつつ安置へ向かうがベター。ワールズエッジなら、キャピトル・エピセンター・燃料庫・仕分け工場は避け、スカイフック・溶岩構・火力発電所・ツリー・ラバシティー・ドーム辺りに降りるほうがいいかもしれない。

 ただし、敵部隊も同じことは考える。故に、どの辺りに何部隊くらい降りているかは意識したほうがいいし、安置の場所からリングの端で複数部隊が来そうかそうでないかなどを見極め移動したり、早めの移動で安置内の強ポジを取ることも考えたほうがいい。

 降下直後のアーマーも武器もアイテムもロクに揃わないままの戦闘は正直カジュアルでもやりたくない。ましてやランクマッチではランクポイント(RP)がかかっている。理想は初動で全員青アーマー以上かつ武器やアイテムも豊富+漁夫は来そうにない状態で、第1~2ラウンドの段階で敵部隊と戦いキルポイント・アシストを稼いだら、次は終盤まで生き残ることに専念。避けられるリスクを避けるべし。

 

(2)立ち回りについて

 有利ポジ・強ポジを優先して確保し、不利なら引くことを覚える。

 有利ポジ・強ポジとは簡単に言えば、射線が通りにくい(敵から撃たれにくい)場所や、こちらから一方的に下の敵を撃ちおろせる高所。ただし単純に高い所を取れば良いというわけではない。

 まず高い所は他から目立ちやすい。下の敵を撃ってて他の部隊から集中砲火されては本末転倒だし、敵も投げ物や爆撃で対抗してくる。なので理想は、他の部隊から狙われにくく狭すぎないor遮蔽物もある場所。例えば、味方二人がダウンさせられた状態+自分は白アーマーだとしても、敵を一方的に撃てる高所にいれば、敵は離れるか昇るかの不利な二択を強要される。その状態から敵を捌いて勝ったこともある。

 逆に言えば、全ては立ち回り次第。敵がいたから即撃つのはNG周りを見渡して漁夫に来そうな部隊がいないか確認、自分たちがバレていないか自分たちの姿を隠せているかに注意する。次に自分たちのいる場所は射線が通りやすいか、遮蔽物があるか、逆に敵はどうか。敵はこちらに背を向けているか?

 これらをその場で判断して、戦ってリターンがあると思ったら敵を襲撃する形で戦う。できれば、何としても戦闘開始と共に一人を迅速にダウンさせることが望ましい。歩いていたらいきなり目の前でバッタリで撃ち合うよりも、こちらが一方的に撃つ方が有利。

 逆にそれを相手にされたらどうするか。例えば、高所や背後から一方的に撃たれた。不意の一撃で一人ダウンさせられた。戦闘中、漁夫が来た。

 個人的にはすぐ引くべきだ。投げ物を使う、キャラのアビリティやウルトを切るなどして、とにかくその場から撤退を試みる(すぐには難しいとしても、最終的には撤退や仕切り直しが目的)。この際、銃声のする方向へ行くほうがいいかもしれない(もし銃声のしない方向へ逃げると更に漁夫に来た他部隊と鉢合わせる可能性がある)。逃げる際も障害物や建物を利用して、撃たれないようにする。

 敵の不意の一撃で味方をダウンor確殺されたら蘇生や回収をするよりも逃げて部隊の生存を選ぶほうがいい。大抵の人はそれで全然構わないと思っている。ピコンピコンして怒って抜ける人の方が間違っている。Apexのランクマッチは、敵に向かって一直線にダッシュして撃つのではなく、まず高順位に入った上でキルポイントとアシストポイントを稼ぐシステムだから、優先順位は生存>撃ち合いだ。

 戦闘に時間を掛けすぎるのもよくない。長く戦えば戦うほど、漁夫が来る。敵部隊を全滅させたがこっちも新しい部隊に全滅させられて10位以内で終わるよりは、1~2キルでキルポイント等を稼いでその場では敵の数を減らすことに止めておくというのを意識したほうがいい。

 運悪く味方が欠け自分一人になった場合。一層慎重に行動したほうがいい。音をしっかり聞き、敵が近いならしゃがんで歩く。安置を予想して早めの移動をすべきパターン(建物内や閉所が強い場合)と、ギリギリまで待ったほうがいいパターン(見通しのいい平野や屋外の場合)を見極めることも大切。後者の場合については、開けた場所で先に陣取るのは周りから目立つor撃たれるという可能性があるためだ。

 隠れる場合、ちょっとした高い所の草むら・建物内にある背の高い家具の上など普段の自分があまりクリアリングしない・見ない場所に隠れるべき。偶に自分がいることに気づかず、敵が隠れに来るときがある。そういうときは先手必勝。遠慮なく倒そう(多いときには一試合で二回もそんなことがある)。意外と隠れ場所は多いし、部隊全員が生き残っていると周りをしっかり確認しない人は多い。

 ラウンド5辺りからの狭い安置について。先に安置の中に陣取るのは周りからの集中砲火の危険がある。そのためまずは、安置にすぐ行ける場所を確保し、ルートを想定。近づく敵を牽制し排除する。後はリング収縮時に、地形等を活用しつつ各個撃破というパターンの方が安定する。

 

(3)漁り時間と戦闘時間の短縮

 まず物資を集める漁りを早く行う。これは、予め使用する武器・アイテム等をある程度決めておくといい。更に武器も戦闘時間を短縮できるor対応力の高さで選ぶと良い。

 自分は次の中から武器を選んでいた。

 必須(できればこの中から1つor2つ):R99、ハボック、プラウラー、ヘムロック、フラットライン、R-301、トリプルテイク

 選択枠(上記が拾えないor状況次第):G7スカウト、マスティフ、ウィングマン、チャージライフル、トリプルテイク、ディヴォーション、ピースキーパー

 

 R99はとにかく一瞬で火力を叩き込めることが強い(大して上手くない自分でも調子いいときは、一瞬で150ダメ出せる)。先に撃てれば体力有利。アタッチメントは必要だが、それでも近距離での信頼性は高い。

 プラウラーもアタッチメントは必要だが、R99に比べ継戦能力と総合火力に優れる。どちらか近距離ADS時の横移動(レレレ撃ち)を考えるとどちらか一方は欲しい。R-99とプラウラーのどちらがいいかは悩みどころ。

 ハボックは言うまでもなく強い。アタッチメントが余り要らないのもいい。プラチナ帯以降では、いかに1マガジンで敵を倒せるかor瀕死に追い込むかが勝負になる。R99やプラウラーでは難しい場合であっても、ハボックなら確実に1マガジンで相手をダウンできる上に、何なら側にいる二人目へもダメージを与えられるポテンシャルがある。おまけにリコイルができれば中距離も戦える……武器だったのはスプリット1まで。スプリット2からは反動の大きさから中距離は難しく、完全に近距離~至近距離向けになった。

 ヘムロックは中距離での単発撃ちのレートの速さ、近距離では有利ポジションからのADSによるバースト撃ち、接近戦では横移動を交えて精度の高い腰撃ち射撃、と隙がない。

 とにかくスプリット1では、プラチナⅡ辺りから大体ハボック一本で何とかしていた気がする。サブのR99やプラウラーに持ち替えることなく、敵をダウンさせられるというのは本当に強い。

 フラットラインはバレルMODが付けられないため中距離に難ありだが、近距離・接近戦の火力が優秀。R301は様々なレンジに対応できる。G7はやはり未だ中距離適性が高い。ハマれば一方的に蹂躙できる。ただある程度の近距離戦を考えるとR301が欲しいな……という時もある。R301とG7の選択は本当に悩む。R301の長所は、扱いやすさと火力・適正距離の広さだろうか。

 個人的には、フラットライン・ハボック(シーズン5スプリット2以降)よりは、バレルMODが付けられるヘムロック・R301派。

 マスティフは接近戦での信頼度が高い。ただ、プラチナ帯後半ではマスティフを使う状況になる前に決着がついてしまうことが多いため、余り使わなくなった。ウィングマンは自分では使いこなすのが難しいというのもあり、ヘムロックに替えることも多かった。

 チャージライフルは進化アーマーを育てる上で最適なのと、近距離の腰撃ちが最期の足掻きとしても使えるという理由。ただ当然ウィングマンよりも使用頻度は低い。トリプルテイクは全距離対応マルチレンジショットガン。2倍・3倍・2~4倍サイトを付けたトリプルテイクは当てやすいし火力が高いし本当に強い。欠点は終盤の弾持ちが劣悪なこと。

 ディヴォーションとピースキーパーはハマると強い。ただディヴォーションならアタッチメントがあるか、ピースキーパーなら初撃を当てられるか隠れながらの顔出し撃ちで相手に勝てるか、が一番肝心。

 予め使いたい武器が決まっていれば、後は弾・アタッチメント・回復・投げ物を探すだけ。回復と投げ物のバランスは難しいが、常に投げ物2~3個は確保しておきたいし、紫バッグがあるときは8個くらい持っているときもあった。漁りの時間を早くしておけば、それだけその時間を他のことに使える。

 自分のバックパックは基本、各種の弾を2スタックずつ、バッテリー・医療キット1スタックずつ、セル2スタック、注射器1スタック、フェニキ1スタック、残りは全部投げ物。キャラによっては促進剤を1or2スタックにしていた。デスボックスを漁って多めにセルが手に入った場合、安置内で味方にあげるようにするのもいい。大抵喜んで受け取ってくれる。

  大量に持った投げ物はいろんな場面で使える。開幕の奇襲・牽制・敵の移動経路封じ・時間稼ぎ・蘇生妨害・確殺・周りの部隊に居場所を教える……etc

(4)より具体的な行動や戦闘について

 具体的な行動や戦闘について。個々の場面のについて、話すのは難しいが自分の経験則から「こういうときはこう考えて、こう行動してみる」というのをいくつか書いてみる。

 

○戦闘前

 ・現在の状況に当たりをつける。銃声がする→方向と近さは?→今自分たちがいる場所から漁夫に行けるか? 他の漁夫狙いの部隊とここや向こうで鉢合わせないか?→自分たちが様子見をできる有利な位置にいるなら少し様子見、そうでないなら無視して強ポジを確保しに行く。

 ・敵から撃たれた→隠れられる場所へ向かい、隠れる。そして、即座に方向と場所を確認し赤ピン。次に移動した方がいい場所を味方にピンで伝える。射線が通らず、他からも狙われにくい場所や建物が安牌。逆に味方の刺したピンは即確認し、OKをする。

 ・目の前で戦闘している→始まったばかりやまだ途中なら直ぐに介入はしない。終わり際や終わった瞬間に撃つ。

 ・敵から逃げてきた部隊が見えた→自分たちの進路上に近いなら即潰す。そうでないなら、一旦様子を見る(そっちへ向かうと逃げた部隊と追ってきた部隊とで挟み撃ちの可能性あり)。その後の対応は、こちらが有利ならそれを維持、不利なら別の場所へ。

 

○戦闘中

 狙うべき相手:突出している敵、孤立している敵を集中砲火する。この場合は、さっさと撃つほうがリターンがある。自分から戦端を開くなら、即座に敵一人を仕留めよう。

 逆にそうではなく、なし崩し的に戦闘が始まったor味方が戦端を開いたなら…少々卑怯だが野良の場合、味方より少し後ろかつ横に展開することで、味方と撃ち合っている敵を横から自分も撃つ形にすると上手くいきやすい。この際、最初に書いた通り自分は他の敵から狙われないような位置にいたり遮蔽物を利用すべし。

 応用編として、敵を孤立させるというのもある。どのキャラでも使えるのは投げ物。テルミットやグレネード・アークスターを投げ、一時的に敵同士を分断する。

 ややリスキーだが裏取りもあり。室内戦では回り込んで味方と挟み撃ちにする戦法も有効。ただし味方がダウンして目論見が外れる場合もあるし、敵も結果的に同じことをしてくる場合も多い。これはかなりハイリスクな選択肢。

 

○応用編

 ヘイトコントロール:近くに敵がいる。なんとかしたいが、今撃ち合うと他の部隊から横槍がきそう……そういうときは、迂回するのも手だが必ずしも上手くいくとは限らないし、強ポジを放棄もできない。その場合、そこから追い返すことだけに専念するのも一つの手。

 例えば、自部隊が高台にいて周りに3部隊いる。状況次第だが、やるべきなのは今のポジションが次の安置に入っているならそこを放棄せず死守して、他の部隊同士で潰し合わせるのがいい。例えば、一部帯が仕掛けてきたら上から撃ちおろして追い払う。ここで、決して詰めてはならず、今のポジションに入れさせないことを心がける。そうして、さっきの部隊が逃げた先で他の部隊同士でやり合えばしめたもの。投げ物を投げてひっかき回してもいい。

 今のポジションが次の安置に入っていないなら、とにかく移動するために目の前の部隊をどかさなくてはならない。どかす方法は、ジブ・パス・レイスのウルトで突破が安牌だが、それができるとは限らない。ここでも投げ物は有効に為り得る。あくまで自分の例な上、必ずしもうまくいくとは限らないが、①一番目障りな部隊に投げ物を投げ込みすぐ移動、②複数の部隊の籠もっている場所へ投げ物ポイ、③敢えて近くの敵部隊の付近の場所から別の部隊の方向へ向けて射撃して、即座に移動(他の部隊がその場へ引き寄せられる可能性あり)

 

 ・敢えて攻勢に出ないのもアリ。

 ラウンド5くらいには重要なテクニック。安置にすぐ入れるポジションを確保したら、基本は静かにする。コースティックやワトソンがいるならガスやフェンスを置くのもあり。とにかく、その陣地を確保した上で、近づく敵を追い払うことに専念。敵のアーマーを割っても詰めたりはせず、グレでも投げておこう。勝負をしかけるべきはリング収縮時の乱戦。そこで体力を温存した自分たちが先に安置を確保し、安置際で闘っている敵にグレを投げたり、背後や横から各個撃破していく。この際、迂闊に身をさらして複数の敵から攻撃されないように。

 理想的な例は、自分たちは安全に安置に入りつつ、反対側でわちゃわちゃしている敵を撃っていくというものだ。ワトソンならパイロン→フェンスで広大な陣地を確保してもいいし、コースティックならガストラップで同じことをできる。ジブ・バンガやコースティックのウルトも有効。

 

○どのレジェンドを使うべきか

 自分がよく使うレジェンドは、ブラッドハウンド、ジブラルタル、レイス、バンガロール、コースティック、ワトソン、ミラージュ。

 まず現環境、バンガロールはやや難しい。スモークは相変わらず使い方次第で活躍できるが、ウルトのクールタイムの長さと当てづらさがネック。ジブやバンガを使う場合、ラウンド5以降のためウルト促進剤を複数個持つことも多いが、やはりバンガはウルトが撃ちにくいのと、コースティックの多さでスモークが相対的に弱くなっているのが辛い。

 逆にジブは良いと思う。使い込みは必要だが、ドームシールドの便利さは相変わらずだし、ウルトの強力さに反してクールタイムが意外と短い。ウルト促進剤は複数用意しておきたい。ガンシールドも含めた耐久は凄まじいが、コースティック同様敵からのヘイトが半端ではなく狙われる。しかし、環境に多いコースティックに対してウルトの爆撃は(特に狭いラウンド5以降)刺さると思う。ジブとバンガを使うなら最終局面でガンガンウルトを使いたい。促進剤は多めに持っておこう。

 ワトソン。コースティックが多いせいでフェンスが壊されやすい。一番使っていてキル数と勝利数が多いのだが、現環境はやや逆風。特にキングスキャニオンは、ワールズエッジに比べマップが狭いため、どこにでも敵がいる状態になりやすいため、ワトソンのスキルやウルトによる防衛が追いつかないこともある。しかし、終盤の狭い安置において、フェンスとパイロンで広大な陣地を確保できるというのは大きい。

 ブラハ。アビリティの索敵、ウルトの移動速度上昇とデジスレ効果。野良だとアビリティを使うだけで情報共有ができるというのは大きい(おまけにスキャンはアシスト扱い)。一瞬で敵の位置・構成等が分かるアドバンテージは高い。ウルトも戦闘力を上げたり、逃走に使えるので使うのもアリ。ただやはり個人の力量に依存している面が強い上、どうしても前に出ることが必要になるのが難しい。今現在、野良適性はかなり高いと個人的には思う。

 ミラージュ。デコイとウルト、透明蘇生。ブラハ同様、野良適性は高いと思う(デコイに敵が騙されるとアシスト扱い)。しかし、ブラハ以上に個人の技量に依存する。いかにデコイとウルトで敵を撹乱できるか次第なのが……。ただミラージュを使いこなせるイコール立ち回りが上手いとも言える。

 コースティック。環境に多いため、必然的に対策として使うことになりがち。ガスによる敵の進路や蘇生妨害・確殺あるいは籠城、逆に敵の籠城を崩す……といった対応力が求められる。終盤安置にウルトを投げ込めれば有利になる。ジブ・バンガ同様、ウルト促進剤複数個持ちはアリ。しかし、ジブ同様敵からのヘイトが高い。

 レイス。説明不要。迷ったらレイスを使え。ポータルは攻めだけでなく撤退・支援ととにかく優秀。レイスもウルト促進剤でポータルをすぐに使えるようにするというのは全然あり。

 

(5)野良で味方を見極める方法

 一緒に組む野良のランク(ⅣかⅢ以上か)や実力(バッジやトラッカー)は一つの指標になる。しかし一番大事なのは降下直後から最初の戦闘までの行動だ。慣れてくると、この味方とは上手くやれそうか否かが分かってくる。それを見極める一つの方法として。

 まず積極的にピンを刺して(ここに行こう・漁ろう・守ろう・監視しよう)、それにしっかり反応をくれるか。逆に味方はピンを使って意思を伝えてくれるかを早い段階で把握する。

 例えば、以下のような行動をする味方には注意(特に○をつけたようなケース)。

 ・敵部隊が降りていると教えても、別の場所に降下しようとしない。

 ・ピンも刺さないまま遠くに移動して、いつの間にか味方から離れる

 ・こっちがピンを刺しても無反応・聞かない

 ○アイテムを独占・アイテムにピンを刺さない、敵がいるとの赤ピンも刺さないか、単独行動中にいきなり敵と交戦しても引かない

 ○味方と離れているor不利位置or人数不利or漁夫が来ているのに逃げない、ピンを刺しても無視

 ○キャラクターのアビリティやウルトを使わない

 

 勿論、どんなに強い人又は味方との意思疎通ができる人にも限界はある。正面の1on1で常に勝てるとは限らないし、死角から撃たれたり複数から撃たれればすぐ死んでしまうのは当たり前。味方がいきなり敵にやられた「だけ」で文句を言っては絶対にいけない。

 しかし、特に下3つのような行動(○)をとる味方への文句が出るのは仕方ない。というか、意思疎通やカバーがとれない可能性が付きまとう野良でそんな行動をする人の方が悪い。

 言うまでもなく、そういう人がめちゃくちゃ強いというパターンも稀にある。しかし、そんな人は1割いるかいないか。ほぼ9割は即死ぬ。極稀にいるもう全部あいつ一人でいいんじゃないか?マンよりも、そこそこ動けてそこそこ意思疎通してくれる人のほうが一緒にプレイしやすい面はある。

 ただ厳密に言えば、上に挙げた中で最初の3つ。つまり、開幕敵と被せる、ピン刺さないで行動、こちらのピンに無反応イコールいわゆる地雷とは限らない。なぜなら、上3つに当てはまっても、○をつけた下3つのような行動をしない人である可能性もあるため。

 ○をつけた下3つをするようなプレイヤーはいわゆる地雷の可能性が高い。野良でランクマッチをやる人には、「無敵のプラチナⅣ」と言えばわかりやすいだろう。別に、プラチナⅣに限ったわけではないが、プラチナⅣに特にそういう人が多いというのは私自身の実感としても否定できない。正直、「無敵のプラチナⅣな立ち回りのプレイヤー」と何度も組まされていると、文句の一つや二つどころか百は出てくると思う。野良でやることそれ自体と野良で組むプレイヤーには基本的に文句はなくても、「無敵のプラチナⅣな人」に対する文句は全然言ってもいいと思う。正直、「自分を特別な存在だと思っているのか?」(by レヴナント)くらいは言いたい。むしろ逆で、自分はすぐ死ぬと思え。

 一度など、JM放置された挙げ句ふわふわーっとした降下のまま着地→しばらく静止→動き出したと思ったらテルミットで自殺されたことがある。開幕敵と被せて降りたり不利なのに逃げずに戦い、箱になり延々ピコンピコンされたことは何度もある。箱化した後、ピコンピコンするのは絶対しないように。音が聞こえないし煩わしい。あれは本気でイライラする。「いいから黙れ」(by レヴナント)

 野良ランクマッチをやっている方で、開幕意味不明な行動をされた挙げ句、ピコンピコンからの怒って即抜けに遭った方。その後、一人で隠れつつ黙々と順位を上げていく虚しさはよく分かる。ぶっちゃけそんな野良と組まされて一人で隠れてる時なんて、「なんで俺のRPをこいつらのために消費しないといけないの?」くらいは自分も思っている。それでもRPを護る貴方の行動は正しい。間違っていない。

 そういう人に苦しめられている方。RPを減らさないよう隠れる技術を身に着けたり、立ち回りや打ち合いの技術を高めていけば、自分のように野良でもダイヤ帯にはいつか行けるはず

 逆に言えば、ある程度の強さと意思疎通が取れる人と組めればすごく戦いやすい。そういう人と戦えれば負けても残念・惜しかったで終われる。

 おそらくプラチナ帯に限らず各ランク帯で一番辛いのは、ⅣからⅢに上がるときだろう。自分は一度プラチナⅢになって5600ptくらい貯めたはいいものの、一気に4800ptまで下がるというのを二回経験した。そこまでやって初めて、普段は慎重に立ち回り、攻勢に出るべきときに積極的になることの切り替えができるようになった。後は、プラチナ帯なら1位かつキルアシを最大まで稼いだときの189ptを得た時はその日はそれで終えるようにした。稼げるときに稼ぎ、損失は抑える。そして、大きく勝ったらその日はもう欲張らない。

 それを徹底して、プラチナⅢからⅡに上がれたときから、すぐにダイヤⅣになった。プラチナⅣ~Ⅲで二週間は停滞していたのに、プラチナⅡ以降は4日くらいで終わった。案外そんなものなのだ。

 

(6)それでも野良でやっていて良いこともたくさんあった

 味方と噛み合って勝てた試合は最高にたのしい。特に今でも覚えているのは、①プラチナⅡに昇格する間際の試合と、②ダイヤⅣに昇格した試合。

 ①では自分ブラハで、プラチナⅡのミラージュとダイヤⅣのレヴナントと組んだ。開幕、リグに降りたが敵部隊がいたため自分とミラージュの人は逃げようとしたが、レヴナントがアーマー無しにも拘らず敵をダウン。即戻って、人数有利で位置部隊壊滅。その後は、レヴナントの人の状況判断がすごい的確だった。「銃声しているけどここは先に安置行ったほうがいいかなぁ……」と思っていると、次の瞬間安置の方にピンを立ててくれる。安置の端が、ザ・ケージ左上の細長い道だったので「とりあえずここにいるかなぁ……」と思ってると「ここを防衛する」ピン。次の瞬間、ケージの中と外の二部隊から撃たれたと思った瞬間、即座にレヴナントの人がケージとマーケット間の崩落した橋の下にピンを刺す。

 後は、橋の下で待機し続け、ついに残り5部隊。リングは、崩落した橋周辺の崖と川一体という高低差のある場所。マーケット方面の洞窟から出てきた二部隊と南監視塔方面の二部隊がそれぞれ高台でバトっている中、自分たちは次の安置寄りの川底。安置には有利だが、位置はやや不利。正直、やられたと思ったが、近くの二部隊の戦闘に上手く介入し、何とか両部隊を仕留める(本当にレヴナントとミラージュの人が強かった)。一方、反対側の崖ではいまだ二部隊がやり合っている。ここで自分がデスボックスから回収したグレネードを投げまくる。相手のアーマーを割りまくることで堪らず一部帯が下に降りる……と同時に安置が収縮し始め、アーマー・体力有利の自分たちが二部隊を食って優勝。

 状況判断に長け・戦闘力も強いレヴナントと、それに的確に反応する同じく強いミラージュのおかげで勝たせてもらったと言う他ない。できればこの二人の画面を見てみたいと思うくらい、素晴らしい戦いぶりだった。

 

 ②自分コースティック、レイス(プラチナⅠ)、レヴナント(プラチナⅢ)。開幕ザ・ピットに降りてスラムレイクも漁りつつ、第1収縮がスラムレイクからバンカー一帯のため、スラムレイクで待機。ザ・ピットに仕掛けたガスが起動したため敵がいると教え、スラムレイク北東の家が点在する洞窟へ。すると、収容所方面から敵がやってくるのが見えたので待機。いなくなった?と思い様子見をしようとした瞬間、下に敵が見えたのでハボックで一人ダウンさせ、そのまま直ぐ側にいたもう一人もダウンさせて終了(人数が欠けていたようだ)。

 この二人部隊が大量の回復アイテムを持っていたため(セルが30個はあった)、スラム北東の洞窟に集めてファーム。収容所方面の橋がかかっている所の家と往復しつつ、敵を追い払う作業を続け、自分とレヴナントの進化アーマーを育てた。

 リングが収縮し始め、自分たちのいるスラムレイク北東の洞窟が強ポジと判明したのでそこで待機。最終安置がスラムレイク右上の何もない平原一帯であるため、洞窟方面を自分たちが確保(実はいつの間にか、洞窟内の一番左の家に別の部隊がいたのだが何故かそこは放棄されていた)。自分たちしかいない北側に対し、南側には少なくとも4部隊が撃ち合っているのが見えたので、そこで待機。自分は最終安置の北側の進路を塞ぐためガストラップを設置しまくった。レヴナントとレイスの人も、自分たちのいる場所に敵を近づけないよう上手く闘ってくれた上、そこを維持し続けてくれた。

 そして第5ラウンドのリング収縮、こちらに向かってくる複数部隊がリングギリギリで闘っていたため、まずその中心にウルトを投げ込み、ハボックで掃射。これで二部隊減らした。残りは自分たち含め二部隊。ここでレヴナントが、安置内の物陰でデストーテムを起動。体力有利で損傷した敵を倒し、優勝。

 運も大いにあったとはいえ、終始有利な位置と豊富な物資を維持し続けることができ、尚かつ味方との間での暗黙の連携ができた、というのが大きい。少なくとも自分の画面から見る限り、レヴナントの人とレイスの人は常に索敵を行うとともに、攻めるべきときは攻め、引くときは引き、護るべき所からは一歩も引かないという素晴らしい理想的な行動をしていた。本当に素晴らしく上手い立ち回りをする方々だった。ダイヤⅣに昇格できたこの試合は本当に動きやすく戦いやすかった。こういう試合があるから、野良はやめられない。

 

 心構えばかりで具体的な話は全然できていないが、以上、思いつく限りで書いてみた。スプリット2でもダイヤ帯を目ざすつもりだし、今後考えが変わったりすれば随時反映させるつもりだ。