苦雪のブログ

本やゲーム・映画についての感想を備忘録代わりに時折書きます。基本敬称略。

コントロールはマッチングとゲームバランス改善したほうがいい【APEX Legends】

 

 コレクションイベントのシアのスパレジェが結構カッコよくて買うか迷っている。あと、パッチノートには書いてないがホライゾンのリフトとブラックホールが過剰なまでに弱体化されたようで。

 とりあえずイベントのバッジが来てるのでコントロールをプレイした。アップデートにはコントロールのゲームバランス改善についての触れられて、期待していたのだが、蓋を開けて見るとガッカリな感じだった。

 コントロールって、接戦だったり序盤負けてからの逆転、逆転に次ぐ逆転がめちゃくちゃ楽しくて、それって陣地をいつ占拠するのか裏を書くのかは抜きにして語れないと思うのだが、そういうところのテコ入れがあまりされていない。

 たしかに武器練習とかもできるのだが、あくまでメインは陣地取りなわけで武器練習がメインコンテンツみたくなってはダメなのでは?と。

 お遊びの撃ち合いとしてのコンテンツだから~みたいな言い分よく聞くが、ルールに則って勝ち負けが決まるゲームしてるのに、いくらなんでもそれガン無視するのはつまらない通り越して、興ざめする。

 

 あとリスポーンビーコンの仕様は悪くないのだが、味方は基本無視で、敵に使われると自拠点近くに置いて凸るムーヴばかり横行するので、こっちが勝ってる時に迎撃するのは楽しいけど負けてる時にやられると理不尽気味なので、そういうところのバランスも調整する必要がある。

 現状は楽しい試合のときもあるけど、そうでない試合も多くてなんだかなぁという感じ。

 

 またパッチノートには人数が補充されると書いているが、補充されない。検索中という表示のまま。進捗インジケーターのように、いつまでも読み込み中。

 おまけに途中抜けペナルティが追加されたが、人数欠け・既に途中抜けした人がいても退出にはペナルティがかかるときがある。

 

 そもそもコントロールは、A(自分側)・B(真ん中)・C(敵側)の3つしか拠点がない。カジュアル即降り即抜けの横行しているAPEXでそんな仕様にすれば、B凸ばかりになるのは火を見るより明らかで。そういうゲーム部分の導線が、初期から微妙なところがあったのが未だに続いている。

 というかBしか攻めないプレイヤーどころか、自分側の拠点とBの間や、B近くの高台で芋ってるだけということは多く、せっかく味方が敵側の拠点を落としてるのに残りのプレイヤーはモジモジとお団子……というのもよく見る。

 あと格差マッチングも多い。最初の頃が一番平等だったレベル。ルール分かってるのだろうか……と思うような光景もチラホラ。目の前で一番近くの自拠点が占拠されてるのに、脇目もふらずB凸する味方ばかりなのは、萎える。別に勝つことが至上とは言わないが、いくらお遊びモードとはいえさすがに勝つ素振りだけでもして欲しい。

 現在、コントロールではいわゆる萎え抜けも横行するのだが、これに対して途中抜けにペナルティをかける形で対策する、現状のやり方は本末転倒。むしろ、勝てない・つまらない・でも退出できないプレイヤーによる放置とかの温床だろう。

 結局のところ、ルールの改善や実力が平等になるようなマッチングの改善で対処するしかない。

 

・拠点は、3つではなく5つくらいにする。

 

・補充システムを無能な進捗インジケーターではなく、しっかりと補充する。

 

・マッチングで少しでも平等を保つようにするか、ハンデ等も入れる。または、早期にポイント差がついたらその段階で決着がつくことにする。

 

・芋対策にプレイヤーに拠点をとらせるような導線づくりをする。少なくとも、屋根の上からスナイパーライフル撃ってるだけ、一つの入口からB凸するだけ、Bの近くで芋るだけ、周りの音聞かないウロウロしてるだけの行為を抑制すべきだろう。

 

・そういうゲームモードとしての完成度を高めないで、ただペナルティを与えるだけならプレイヤーにストレス与えるだけなので、よくない。

デュエリストカップ 2022 Decemberでアストラム&アライバルの組み合わせで戦う【5051位】

 

 2回目のデュエリストカップ(DC)で、Stage1.レベル20を達成した。

 (12/26追記)2nd終了、5051位だった

 

 コイントス裏が多すぎる 回線点滅させながらゲームやるやつが多すぎる 先攻取れた時に限って初動が0枚なこと多すぎて嫌になるって感想しか思い浮かばない……。

 

 

 個人的な感想だが、レベル20までの登頂だけ見れば、前回のほうが楽しかった。前回は天威勇者とかばかりの最悪の環境ではあったが、それはそれとしてプレイングや読み合いとかで勝ったりすると楽しかったので。今回は、デッキの分布からしても勝つのも負けるのも大味で面白みがあまりない。

 

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死噛 ~シビトマギレ~:怪異という理不尽に抗う人の意志と赦し

 

 エクスペリエンス制作の心霊ホラーシリーズ第3弾。2020年に始まったクラウドファンディングから度重なる発売延期、制作データ消失などのトラブルを経て2022年12月1日ようやく発売された。

 プレイしてみた感想としては、2年待っただけの甲斐はあったな、と。1作目の『死印』を気に入った人なら、『死噛』も気にいると思う。

 

クラウドファンディングの支援者一覧。しっかり自分のハンドルネームもある。

 以下、『死印』と『死噛』本編の内容と真相について触れる。伏せ字で隠すとかは基本していない。

 

 12/5追記:デフォルトネームの名字を、八敷でなく屋敷と誤変換していたので修正。

 12/30追記:DLC「メリイのお色直し」について追記。

 

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レイラの使用感:シールド・支援特化の氷キャラ

 

 新キャラのレイラが実装されたので、さっそくガチャを回して育成。

(12/20追記)レベル90(1凸)、天賦2/8/8まで育成したので、内容の一部を改稿。

 

お供のエンドラーと一緒に寝てるところ

 

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ナヒーダ、それはエウルアの希望の星

 タイトル名に深い意味はない。

 物理アタッカーのエウルアに、ナヒーダで火力支援をしてもらうのは今の環境ではかなり強いのでは?という話

 表に出てひたすら敵を殴り続けるエウルアに、ナヒーダの元素スキル(諸聞遍計)に連動する滅浄三業で火力支援を行えるのと、ナヒーダ2凸効果はさらに敵の防御力30%ダウンがつくというのが魅力。

 

(↓ 前回の話)

 

bitter-snowfall.hatenablog.com

 

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最近やってるゲームについて

 

 最近やってるゲームについて、雑談がてら思うところを書いていく。本当に思っていることを書くだけなので、中身はない。

 

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